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24/01/2022

2B2T: el servidor de Minecraft sin reglas

Eric, del canal de YouTube Leyendas & Videojuegos, nos introduce en uno de los servidores de Minecraft más antiguos, el 2B2T, donde no existen las reglas (excepto un par imprescindibles para que no se vuelva completamente injugable).

02/06/2018

Matando con un pintalabios


"He fabricado un pintalabios conectado al ordenador para poder maquillarme y jugar al Counter Strike al mismo tiempo. En esta primera prueba he jugado contra bots..."

26/01/2016

El creador de Pirate Bay y el presidente de la realidad virtual


En una entrevista a Vice, Peter Sunde, uno de los creadores de Pirate Bay (uno de los rastreadores de torrents más importantes de todos los tiempos) declara que se da por rendido, que internet está jodida desde hace años, está capitalizada, vigilada, centralizada y censurada. "Internet está rota" y no podemos hacer nada por arreglarla. Pero aparte de ese derrotismo y ciertas reflexiones sobre el capitalismo, me interesa de este artículo su propuesta aceleracionista. Esto es: vamos hacia la debacle, así que cuanto antes lleguemos y se vaya todo a tomar por culo, antes podremos empezar de cero, con la lección aprendida.
Siempre ha estado rota, es sólo que nunca nos ha preocupado porque hasta ahora ha habido un puñado de buenas personas que se han asegurado de que nada malo ocurriese. Pero creo que esa es la idea equivocada. En vez de eso, dejemos que lo malo ocurra lo más pronto posible para que podamos arreglarlo y asegurarnos de que no vuelve a suceder en el futuro. Estamos prolongando un desastre total inevitable, lo cual no nos está sirviendo de ninguna ayuda.
[...] Yo no pude votar, pero esperaba que Sarah Palin ganase en las últimas elecciones de los EEUU. Espero que Donald Trump gane las elecciones de este año, por la sencilla razón de que eso joderá al país mucho más rápido que si ganase un presidente menos malo.
[...] Con suerte, la tecnología nos traerá robots que se quedarán todos los trabajos, lo que causará un enorme desempleo global, digamos un 60%. La gente será muy infeliz. Eso será genial, porque entonces por fin veremos al capitalismo derrumbarse. Habrá mucho miedo, sangre derramada y vidas perdidas para llegar a ese punto, pero creo que eso es lo único positivo que veo, que tendremos un total colapso del sistema en el futuro. Con suerte, más pronto que tarde.
Y en el otro extremo de este aceleracionismo y pesimismo está el optimista eslogan electoral de Jon Jacobs, alias Jon 'Neverdie': "Tenemos que crear la mejor realidad virtual que podamos". Tras empezar a ganar 25.000 dólares al mes cobrando impuestos por extraer minerales de un asteroide de su propiedad en el mmorpg espacial "Entropía Universe", decidió que la realidad virtual puede ser una gran fuente de trabajo y riqueza en el futuro. No sólo eso, sino que presenta a su personaje Jon Neverdie como candidato a presidente de la realidad virtual. ¿Alguien sabe quién ha convocado esas elecciones? ¿Cómo se vota? ¿Qué funciones tendrá el supuesto presidente?


En realidad este señor Nuncamuere no está proponiendo nada nuevo. Desde hace años se maneja el término chinofarmer: jugadores chinos, coreanos o de otros países del tercer mundo que juegan sin parar en condiciones de obsesión y esclavitud, a veces durmiendo y comiendo en los propios cybers que les sirven de cuartel general, para conseguir equipos, materiales, personajes y demás propiedades que puedan vender más tarde de forma online a jugadores del primer mundo con dinero real suficiente para permitirse el capricho de comprarse un cuchillo con un mejor aspecto o un arma más infrecuente en el Counter Strike.

¿Es este el modelo que propone este futuro presidente para generar empleo y capital por todo el planeta? ¿Hacemos una internet más justa y nos aprovechamos de sus posibilidades económicas o echamos más madera a la locomotora para llegar lo más rápido posible hacia el cataclismo capitalista?

11/12/2015

Melissa

Cuando has pasado horas y horas jugando a ciertos juegos, cuando has estado atascado una y otra vez en ciertas pantallas o modos de juego, te sientes abrumadoramente inundado de recuerdos y sensaciones cuando años después vuelves a escuchar las bandas sonoras que acompañaban esos momentos. Ese fue el caso de un usuario que no pudo evitar dejar un comentario en YouTube contando la historia que venía a su memoria cada vez que volvía a escuchar este tema de la banda sonora de la primera entrega de Los Sims, aquel juego donde creábamos una familia, les dábamos una casa y les intentábamos hacer progresar en la vida... Eso cuando no nos dedicábamos a ser dioses crueles y les encerrábamos sin comida ni retrete o hacíamos que se quedaran encerrados en piscinas sin escaleras de salida, donde nadaban hasta desfallecer y ahogarse. Todo por una mezcla infantil de diversión y curiosidad.

Pero overtheunder5 tenía otro tipo de recuerdo asociado a esta canción, un recuerdo sobre un amor de colegio.

Por favor, escuchad la canción en cuestión mientras leéis la historia para sentir un efecto completo de devastación emocional.



 
Cuando estaba en octavo tenía una amiga llamada Melissa. Estaba totalmente colgado por ella, y si miro atrás en el tiempo, puedo decir que la quise más que a ninguna mujer con la que haya salido en mis 25 años de vida. Melissa murió en un accidente de coche con sus padres. Nunca supo lo que sentía por ella. A veces pienso que si se lo hubiera dicho seguiría aun viva. Hice una familia y Melissa era mi esposa. Teníamos dos hijos y millones de simoleones*. Cada par de años o así vuelvo a encender mi viejo PC para ver qué tal le va. Es feliz.
* Moneda usada en Los Sims.

Durante un tiempo Melissa siguió existiendo en un mundo de ceros y unos y tuvo una buena vida con alguien que le amaba como nadie la amó jamás. Siguió teniendo necesidades y sentimientos, cambios de humor, tuvo trabajo y vio la tele, hizo amigos, besó, amó, conversó y conoció la alegría de ser madre. Al menos hasta el día en que el jugador tuviera que formatear su ordenador. ¿Haría una copia de seguridad de los archivos donde estaban guardados la partida y todos los datos de Melissa? Y aunque fuera así, aunque lo guardara en un disco duro externo o en la nube, ¿cuándo serán borrados esos datos, cuándo serían inutilizados destruídos esos discos, esos datos o esos ordenadores?

Sea como sea, con total seguridad podemos decir que el día en que un meteorito brutal impacte contra la Tierra será el día en que Melissa definitivamente desaparecerá sin remedio... A menos que una raza alienígena con conocimientos y equipamiento compatible con nuestra informática encuentren tras la catástrofe, entre los restos de una antigua civilización extinta, un pequeño disco duro donde Melissa espera a que alguien vuelva a iniciar el juego y se asome a su diminuta vida.

19/11/2015

El Incidente de la Sangre Corrupta

Escenario de World of Warcraft atestado de víctimas de la Sangre Corrupta. Agencia: Reuters.

En Septiembre de 2008 una de las grandes plagas de la historia de los videojuegos azotó el mundo virtual de World of Warcraft. No, no estoy hablando del anti-feminismo y el trolleo a personalidades femeninas del mundillo.

Por un error de programación, un efecto de drenaje de vida que transmitía Hakkar, The Soulflayer (el Despellejaalmas) a los jugadores que intentaban matarle, llamado "Sangre Corrupta", acabó transmitiéndose de personaje en personaje sólo con la mera proximidad, extendiéndose por todo el juego. Los jugadores de niveles más altos perdían gran cantidad de vida mientras que los de menos nivel morían rápidamente. Este efecto provocado a los que intentaban matar al jefe final de zona, Hakkar, estaba pensado para durar sólo un tiempo y no contagiarse más allá de su territorio, Zul'Gurub, pero la cosa se fue de madre.

Las antiguas crónicas narran ciudades alfombradas de cadáveres.

Todo tipo de fenómenos interesantes se dieron: gente que transmitía la enfermedad por pura malicia, zonas puestas en cuarentena, migraciones masivas de las ciudades a zonas del campo, personajes que guiaban a otros en las evacuaciones, personajes sanadores ofreciendo sus servicios... Lo más interesante aquí es que surgió de forma totalmente espontánea un grave problema que no estaba previsto inicialmente por los desarrolladores.

Unos cuantos reseteos y parches después, Blizzard puso fin a "la plaga que azotó Ironforge".

Bonus: artículo en WoWWikia en inglés

Tema del artículo sugerido por un comentarista anónimo. ¡Gracias!

26/09/2015

Un paseo por Crypt Worlds: Your Darkest Desires Come True

(Aviso: lo interesante no empieza hasta el minuto 5.
Antes de eso hay un gameplay de un juego absolutamente mierdero). 

¿Eres fan de mear sobre peregrinos americanos? ¿Te gusta recolectar oro que no usarás para nada? ¿Hablar con televisiones? ¿Recorrer mazmorras eternas y laberínticas que no llevan a ninguna parte? ¿Quieres ver cómo sería un hijo bastardo entre Doom II y Minecraft? Entonces "Crypt Worlds: Your Darkest Desires Come True" puede que sea el juego que estás buscando, a menos que él te encuentre a ti primero.

¿Eres demasiado vago? ¡Tranquilo! Ni siquiera tienes por qué jugarlo! Estamos en el siglo XXI, por Dios santo, hay gente en Internet que se dedica a eso por ti. Acomódate en tu sofá, coje tu bolsa de Doritos y deja que un youtuber te guíe por los criptomundos durante dos horas que harán que se disuelva cualquier noción de realidad que conserves.

Sitio web aprobado por la compañía Nindendy (incluye descarga gratuita en archivos zip de alta calidad)
Guía en auténtico jpg refinado

Wikia

28/06/2015

AFK MOM ON FIRE! ¿Qué es lo más extraño que has escuchado por micro en un videojuego?


Reddit se ha convertido para mí en un nuevo hogar, un nuevo lugar donde pasar mi tiempo consumiendo información, descubriendo cosas nuevas, riendo o discutiendo de cualquier cosa, desde el Al-Ándalus hasta teorías locas sobre el último episodio de una de tus series favoritas (teorías de las de liarte el gorro de papel de aluminio a la cabeza para que la CIA no te sondee la mente) .

De hecho obtengo allí tanto material interesante y pasan tantos fenómenos curiosos (como The Button, del que me quedé con ganas de hablar aquí) que me he planteado crear en este blog alguna especie de sección habitual basada en mis descubrimientos, algo así como la "Bitácora de un novato en Reddit". De momento usaré la etiqueta reddit en cada artículo y baste eso.

A los que aun no conozcan Reddit podría decirles que es una mega plataforma de subforos temáticos, basada en las votaciones y el karma, de un modo similar a cómo funciona Menéame. Sólo que aquí cualquiera puede crear un "subforo" o "subreddit" o "sub" sobre el tema o la idea que se le antoje, ya sea Hora de Aventuras, círculos de Podemos o fotos de gatos de pie. Es una de las mayores comunidades de internet, en la que se intercambia y genera todo tipo de material que habitualmente alimenta a otros sitios web.

Uno de los subs más activos es Ask Reddit, donde puedes preguntar prácticamente cualquier cosa a la comunidad. Es aquí donde encontré uno de los hilos cuya lectura más me ha entretenido: ¿Qué es lo más raro que habéis escuchado en un micro abierto? Refiriéndose a los micrófonos usados por los jugadores de videojuegos para hablar entre sí online.

Así, tenemos historias como esta:

La esposa de mi líder de raids en el WOW masturbándose y teniendo un orgasmo a grito pelado durante una raid al Templo Negro. Se quitó el micro y lo acercó mientras ella se corría.
Era un clan extraño.
¡Ah! Y en Wrath, en el mismo clan, estábamos currándonos a tres drake sartharions cuando uno de nuestros magos gritó "AFK MOM ON FIRE!" ("Away form keyboard", "lejos/ausente del teclado", mi madre está ardiendo). Resultó que su madre realmente se había prendido fuego cocinando. Tuvo que llevarla a la sala de urgencias.


Hubo un tío que se puso al micrófono mientras su amigo jugaba, y nos dijo: "Ok, hora de culturizaros un poco, analfabetos de mierda" y seguidamente empezó a leer "Los hermanos Karamazov" en voz alta.


Resulta que el hermano pequeño de un colega juega a DayZ de forma obsesiva. ¿Sabéis esa gente que le dedica tanto tiempo al EVE? Pues él se lo dedica a DayZ.
Pues un día estamos yo y mi colega (B) en su choza jugando al GTA online en teles separadas uno junto al otro. Su hermano pequeño (BB) está jugando a DayZ detrás nuestra.
Empieza a reírse, así que nos damos la vuelta a ver qué pasa. Hay un tío haciendo monólogos en directo. La risa.
Así que volvemos al GTA. Enseguida BB se vuelve y nos dice que miremos. Hay cuatro tíos interpretando música en directo a través de sus micrófonos. Una música estilo folk bastante buena. Aceptaban propinas en forma de comida. BB les dio un abrelatas, ya que casualmente tenía dos. Empezaron a seguirle por todas partes como si fueran sus juglares personales. Él comenzó a hacer de manager, aceptando propinas de otros jugadores y repartiéndolas entre los miembros de la banda.
Tiempo después un francotirador comemierda se cargó a dos de ellos. Todo el mundo en el servidor se puso a darle caza durante dos horas hasta que lo encontraron, lo esposaron y obligaron a esperar mientras sus compañeros de banda supervivientes interpretaban un réquiem por sus compañeros caídos.
Luego le dieron de beber lejía o algo y se murió.

Por lo que comenta otro usuario en ese mismo hilo, el mundo de DayZ es enorme y sueles pasar muuucho tiempo caminando sólo por parajes vacíos, oyendo los trastos que llevas en la mochila claqueteando, en busca de medios para sobrevivir, y cuando te cruzas con otros jugadores normalmente cunde tanta rivalidad y desconfianza que acaban atacándose entre ellos, así que una historia como esta debió ser especialmente emotiva y divertida.

Esas son sólo tres de las historias contadas en ese hilo. Tiene más de 7000 comentarios, así que hay anécdotas ahí para leer hasta hartarse.

¿Y tú? ¿Qué es lo más insólito que has escuchado en un juego online? Cuéntanoslo en un comentario.

28/03/2015

Dinámica de multitudes/ la insoportable levedad del ser


Hay algo de hilarante y a la vez de poético en este vídeo. Los personajes intentan superar un obstáculo y llegar al otro lado, pero nunca serán capaces. Antes de llegar, son arrasados, salen despedidos por los aires, o se tropiezan, y quedan en el suelo espasmódicos. Nuestra vista nos dice que son humanos, pero se ven tan pequeños a merced de las leyes físicas...

Se trata de un vídeo de demostración de una animación con dinámica de multitudes, generado con el software MiArmy, para Maya.

El nivel de detalle y realismo en el comportamiento físico lo acerca al valle inquietante. Para apreciar todos los detalles, os recomiendo que veáis el vídeo a tamaño completo en Vimeo, en cuyos comentarios el autor, Dave Fothergill, declara:

The longest part of the job is setting up the characters (Agents). This would include the many variations of geometry and textures, and all the animations (Actions) required for the shot. For production this could take anywhere from a few weeks to a couple of months depending on complexity and number of different characters. 

Imaginad, por lo tanto, cuánto se ha tardado, por ejemplo, en producir algunas escenas de Guerra Mundial Z. Película que, por cierto, no he visto, ni pienso ver. Estaba seguro de que no me haría nunca disfrutar tanto como la novela en la que está basada, y los comentarios de gente que la ha visto tampoco me confirman que valga la pena.

Aquí podéis ver otro vídeo de demostración de las posibilidades de MiArmy. Objetos poligonales siendo torturados y zarandeados de modo cruel. Batallas láser entre ejércitos de soldados poligonales. Y cabezas de gremlin, ahí  no entiendo muy bien la utilidad, la verdad. En fin, esas mierdas que me gustan a mí.

09/10/2014

GTA V: bug de la puerta mágica

¿Por qué me gustan tanto estas mierdas de los bugs y los glitchs? En este caso se trata de un aparente bug en GTA V en el que las puertas al abrirse tienen una potencia inusitada que en un instante te pueden hacer volar hasta otra parte de la ciudad. El señor con cabeza de buitre parece haberse percatado de ello y espera pacientemente en el quicio de las puertas. No creo que convenga acercarse a él.

14/09/2014

You Only Live Forever: la vida de una chica en GTA

Casey Brooks es fotógrafo en la vida real. En el mundo abierto de GTA V se siente como un extraño, así que decidió empezar a explorarlo y fotografiarlo como lo haría una chica joven que vive en la ciudad virtual de Los Santos: fijándose en los detalles, preguntándose por la historia detrás de edificios o personas y descubriendo cosas nuevas a cada paso. No hay violencia en sus fotos, sólo historias e imágenes conmovedoras que captan momentos y recuerdos.

Durante varios meses, Brooks fue una chica joven que recorría la ciudad esquivando toda la violencia y la acción alrededor para buscar fotos, lo cual desconcertaba a algunos y despertaba la curiosidad de otros, como cuenta en la entrevista que le hacen en The Creators Project.

Su regla autoimpuesta: si no es una foto que yo podría tomar en el mundo real, no la tomaría. Los Santos se convierte así en un mundo virtual similar al nuestro de un modo un tanto inquietante. Un mundo sin helicópteros estrellándose ni coches de policía atropellando peatones. Un sitio cotidiano e incluso bello.

Con todas estas fotos Brooks publicó el proyecto You Only Live Forever. YOLF en oposición a YOLO (You Only Live Once), un vocablo de moda recientemente que los jóvenes americanos adoptaron como lema para vivir la vida siempre a tope, porque sólo tienes una oportunidad. En GTA y en muchos videojuegos actuales, en cambio, mueres y resucitas una y otra vez. Mueres y vuelves a empezar donde lo dejaste. Lejos quedó el atesorar vidas para que no se acabara la partida y tener que empezar de nuevo.

Lo que llegamos a saber de la "autora" de las fotos: vive con su madre y su padrastro, tiene trabajo y su padre está en la cárcel.

This is down the road from my old house.
I used to think it was a nuclear plant and one day it was going to explode and we were all going to die.
I desperately asked my dad to build a fallout shelter. He said he'd do it later.

It seems like Anne is constantly taking breaks and somehow no one in the office seems to mind.

Anthony. I don't think there is a conspiracy theory he doesn't believe.


My dad never wanted me to visit him in prison, so Rachel and I would ride our bikes to the front gate
and imagine what it was like inside. This is the first time have been back since I was thirteen.

Unidentified woman #35
I had to take one selfie.

06/09/2014

No sé muy bien cómo titular este artículo

Bueno, ahora ya lo sé, ¿no? Ahí está el título.

El caso es que no sabía muy bien como enfocar este post. No soy periodista profesional y a veces no sé muy bien cómo escribir sobre ciertas cosas. Mi intención básica era compartir estos vídeos que encontré en uno de esos hilos de 4chan que empiezan de una manera y acaban de otra totalmente distinta. Que acaban con ESTO que vais a ver. Son vídeos que tienen algo en común. Lo fácil es decir que todos son inquietantes, ridículos y son CGIs, Computer Generated Imagery. Pero quiero ir más allá, y no sé muy bien cómo.

Se me había ocurrido hablar sobre el efecto Valle Inquietante. Podría mencionarlo y aprovechar para hacer desarrollar el artículo en torno a él, pero me parecía enrollarme demasiado. En fin, no os voy a dejar con la intriga: el efecto Valle Inquietante consiste en que sentimos más afecto por los robots y criaturas artificiales cuanto más se parecen a nosotros, cuantos más rasgos humanos tienen, pero llega un punto en que se parecen demasiado y sentimos miedo y rechazo por ellos, porque en lugar de las similitudes, vemos un humano con pequeños defectos detestables, que bien podrían delatar alguna enfermedad congénita o contagiosa. Así, en resumen.
Y los siguientes vídeos tienen algo de eso, pero no exactamente. Es cierto que los elementos que aparecen en ellos tienen un aspecto real, y podrían comportarse físicamente de forma real, gracias a las posibilidades de simulación de los ordenadores actuales. Pero en lugar de eso eligen comportarse de formas imposibles.

Pero quería ir más allá. Quería escribir (mmmh, y parece que lo estoy haciendo...) sobre lo aséptico (esa simulación de casa virtual que ningún pie humano real va a pisar nunca), lo retro, lo obsoleto y el desperdicio de unos medios tecnológicos potentes para crear imágenes absurdas, feas y poco funcionales.

Sí, eso. Creo que lo tengo. Es un nuevo tipo de arte sólo posible en esta era en la que cualquiera tiene en su habitación un ordenador y puede instalarse un programa de modelado y animación 3D para crear imágenes sin sentido donde elementos geométricamente casi perfectos se comportan de manera tan absurda como en las animaciones de Garry's Mod. El mundo virtual está obsoleto. Nos vendieron el mundo virtual tridimensional de El Cortador de Césped y de Johnny Mnemonic, lleno de colores, túneles, maniquíes, interfaces 3D y figuras geométricas, cuando hoy en día nos ha quedado claro que el mundo virtual consiste en un hacker robando fotos de desnudos de los móviles de un montón de famosas para difundirlas por redes sociales.

Ah, mira, al final he dicho más o menos lo que quería decir. Bueno vamos a los vídeos.







Una lista de reproducción del canal The Compans Archives

Los vídeoclips que acompañaban al disco Government Plates, de Death Grips, también eran asépticamente inquietantes:



Recientemente he descubierto gracias a un amigo de Twitter Comic Tocina. A mí me gusta imaginar que lo realiza un señor mayor llamado Nemesio, que ha aprendido a usar el 3D Sculptris y el Photoshop en un curso para jubilados. Aquí la gráfica del valle inquietante sale disparada.

24/05/2014

No wrong way to play

No wrong way to play es un tumblr dedicado a recoger experimentos y experiencias de jugadores que tienen clara una cosa: puedes descubrir nuevos yacimientos de diversión cuando juegas a un videojuego de un modo que no estaba previsto. Cuando el juego ya te ha dado todo lo que tenía, puedes redescubrirlo o reinventarlo volviéndolo a jugar con unas nuevas normas autoimpuestas. Cuando la imaginación del jugador se añade a la mezcla surgen historias dignas de contar y el juego se vuelve más intenso.

Así, por ejemplo, se recoge un proyecto que ya cuenta con unos cuantos años de antigüedad (2009): Alice and Kev, en el que el jugador lleva una bitácora de las andanzas de dos personajes de Los Sims 3, padre e hija, a los que diseña como vagabundos. No tienen posesiones ni dinero, no pueden acceder a las formas fáciles de ganar pasta, por toda casa tienen un parque con dos bancos en los que duermen y sólo pueden comer lo que gorroneen a los vecinos o lo que den en el comedor escolar. Por si fuera fuera poco, ambos tienen personalidades problemáticas.

La idea está basada en el poverty challenge, ideado por alguien llamado Yinakori en el foro del sitio web Modthesims.

También menciona The Minecraft Experiment, donde el jugador quiere que la muerte del personaje sea algo realmente relevante, así que cada vez que este muere, empieza una partida nueva, con lo que el mundo aleatorio generado por el juego se destruye de una vez a otra. Además, parece que es la primera vez para él con Minecraft, así que podemos leer la experiencia de un jugador primerizo que va descubriendo también la mecánica del juego desde cero.

En Skyrim, week of madness el narrador se instala toda una serie de mods sin mirar y empieza a jugar, sin saber con qué delirio se va a encontrar a cada momento.

También me interesa Grand Theft Auto V: Permadeath And The Stick Up Kid Experiment, un intento de jugar a un GTA V más realista. Las reglas son las siguientes:

-Nada de misiones de historia ni encargos de extraños. Sólo golpes planeados por el jugador.
-Dormir una vez al día.
-Los coches que se han usado en un par de atracos se consideran rastreables por la policía, así que hay que repintarlos o buscarse uno nuevo cada cierto tiempo.
-Mapa desactivado. Hay que aprenderse la ciudad.
-Matar a la menor cantidad de gente posible. Los noqueados a puñetazos no cuentan como muertos.
-Si el personaje muere, se acabó el experimento.

Estas reglas hacen el juego más intenso. Tienes que mirar la ciudad de verdad, en lugar de distraerte mirando un mapa. Y tienes que andarte con extremo cuidado. Cada mala maniobra con el coche, cada disparo puede acabar en una muerte definitiva, y eso significa dejar el mando y salir del juego.

¿Y vosotros? ¿Habéis jugado alguna vez a un juego de una forma inesperada? ¿Os habéis autoimpuesto nuevas reglas para hacer la experiencia nueva o más intensa?



02/11/2013

The ride never ends, jugando a ser un dios cruel

En ocasiones jugamos a los videojuegos de la forma en que no deberíamos, deliberadamente. A veces, sobre todo en los juegos de simulación (construye tu propia ciudad, gestiona tu parque de atracciones, da vida a una familia...) tenemos la libertad suficiente para hacer las cosas muy bien o desastrosamente mal. El término medio es aburrido. Nadie quiere ser un jugador o un personaje regular. No queremos tener un sim con una vida mediocre. Queremos conseguir el empleo con el salario más alto, comprar los mejores muebles y llenar a tope nuestras barras de felicidad. Y si nos hartamos de intentarlo o nos aburrimos, los encerramos en una habitación sin puertas para que muera de hambre o los metemos en una piscina a la que después quitamos la escalerilla para que no puedan salir, y mueran ahogados cuando se agote su energía y caigan dormidos en el agua.

No queremos pasear por San Andreas y contemplar lo conseguido que está el efecto atardecer. Queremos tener los mejores coches, un buen arsenal, cumplir todas las misiones, acumular miles de puntos y millones de dólares, y llenar al máximo las barras de respeto y sex-appeal. Y si nos aburrimos de intentar superar una misión especialmente difícil, lanzamos al protagonista desde un avión para intentar aterrizar en una piscina. Lo lanzamos a toda velocidad por la ciudad en todo tipo de vehículos para que se pegue las hostias más increíbles.

Juntamos a todos nuestros lemmings en un agujero y los hacemos estallar a todos a la vez.

Porque podemos. Porque el juego nos lo permite. Jugamos a ser dioses crueles.

El 26 de marzo de 2012, un usuario del board /v/- Videogames de 4chan creó uno de esos pocos hilos que verdaderamente merecen el calificativo de "épico". En él iba realizando la crónica, documentada con capturas de pantalla, de una atracción que había creado en el juego de simulación Roller Coaster Tycoon 2, en el que el jugador se mete en el papel del director de un parque de atracciones. Uno de los puntos más atractivos del juego era que los jugadores podían diseñar personalmente los recorridos de las montañas rusas.

La creación de este jugador se llamaba "Mr. Bones Wild Ride", decorada con un esqueleto saludando con su chistera. El recorrido medía 30,696 pies de largo (9,3 km) en términos de juego, y transportaba a 38 viajeros. "Más vale que esto acabe con los 38 pasajeros muriendo", dijo alguien. Al fin y al cabo, es lo peor que les puede pasar, ¿verdad?

Los excitados pasajeros se montaron en la atracción y allá que fueron.

El problema es que el tiempo del juego corre mucho más rápido que el de la realidad. Al cabo de unos minutos, el jugador había tenido a los pasajeros recorriendo el circuito durante 4 meses. Los pasajeros empezaban a opinar "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride", "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride" ("I want to get off Mr Bones Wild Ride") en una lastimera pero justificada letanía. Algunos incluso opinaban "Tengo la extraña sensación de que alguien me está observando", mandándole un mensaje a la cruel inteligencia superior culpable de aquel tormento: "Sé que estás ahí".

El recorrido duraba 70 minutos reales. En términos de juego: 4 años. 4 Años de vida virtual encerrados en una montaña rusa. Tras acabar el circuito, los pasajeros salían a una cola que duraba dos horas, tras la cual... llegaban otra vez a la entrada de la atracción. Un sonriente y elegante esqueleto con chistera te recibe con un cartel luminoso: "Mr. Bones dice: El viaje nunca termina" ("Mr. Bones says: The ride never ends").



¿Os recuerda a cierto capítulo de los Simpson?


Se abre así la perspectiva de un ciclo eterno. Los pasajeros están condenados a años y años de viajes infernales en la montaña rusa mientras el ordenador del cruel dios siga ejecutando la simulación.

Como en el relato La Expedición, de Stephen King, la criatura terrorífica no es un monstruo o un asesino, sino el propio Tiempo. Un tiempo tan inabarcable que nuestra imaginación tiembla con sólo intentar concebirlo.

En lo que a albergar imágenes grandes a tamaño real se refiere, Blogger es una mierda, así que aquí tenéis un enlace a la imagen con las capturas de pantalla del hilo, albergado en un post del blog Collection of Awesome.

También podéis verlo albergado en Imgur y archivado en chanarchive.org, donde van los hilos buenos al morir.

29/10/2013

Dodok Kelbekar: una historia de Dwarf Fortress

Esta es la historia de un desdichado enano minero. Esta es la historia que cuenta qué es lo que pasa cuando no se da un entierro digno a tus enanos. Un ejemplo de la complejidad del juego Dwarf Fortress, de los momentos que te puede dar, y de por qué los jugadores le tienen tanto cariño. En tu pantalla es sólo código ASCII. En tu imaginación tiene lugar la verdadera historia.

28/09/2013

Ignatius Farray en GTA V

Hace poco salió el esperado GTA V, y, ante un enorme mundo virtual repleto de posibilidades, lo mejor que se le ha ocurrido a algunos jugadores ha sido crear avatares de Ignatius Farray, un comediante bastante inusual, por no decir "ido de la puta cabeza", chupador de pezones e inventor del grito sordo, que realiza actuaciones como esta.
Que sí, que salía en La Hora Chanante y en Paramount Comedy, sí.


You're correct horse

YUO ARE SMART

05/08/2013

The bird is the word

Juego: Fallout

Tengo material para posts más elaborados que una simple imagen, lo prometo. Sólo necesito ponerme a ello.