"Sospecho que estos referentes, estos modos en los que los diseñadores de juegos representan arquitectónicamente el mal, empiezan a formar una parte demasiado familiar de nuestro imaginario habitual, como para seguir afectándonos. Han empezado a perder su peligrosidad. Esa conexión con lo inhumano que hace al enemigo tan terrorífico ha empezado a difuminarse hacia lo que nos es familiar.
Cuando el nido del mal se vuelve un poco más interesante es cuando su naturaleza resulta ambigua, y sin embargo perturbadora. La Ciudadela de Half Life 2 es un ejemplo de esto. Ese brutal rascacielos acorazado que se cierne sobre una ciudad indeterminada de la Europa del Este, desde abajo, resulta profundamente amenazador. Sin embargo, como todo lo demás en Half Life 2, permanece inexplicado. No parece inherentemente maligno. La estructura se mueve y gime, es una máquina de algún tipo. Es algo que ha sido construído, y es mecánico, más que una manifestación o emanación de la fuerza maligna. La Ciudadela no es un portal infernal forjado a fuego, ni unas ruinas baldías. Tampoco es una base en un volcán. Podría ser algo práctico. De hecho tiene reminiscencias de la auténtica torre de televisión de Moscú.
Es incluso, quizá, meramente incidental respecto al azote al que se enfrentan los ciudadanos de Half-Life: una infraestructura alienígena. Es sólo después, cuando la trama desvela la arquitectura de la Ciudadela, cuando acabas por darte cuenta de que es el Enemigo: el nido de una fuerza alienígena que finalmente debe ser destruída."
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