El artículo explica un montón de anécdotas y casos curiosos en los que, al igual que en el Mundo Real™, muchas supersticiones se difundieron como memes tras meses y años llegaban incluso a afectar seriamente el comportamiento de los jugadores (por ejemplo «usar Diplomacia sobre un Cofre en Dungeons and Dragons mejora el botín que te podías llevar»). Esas supersticiones a veces eran tan poderosas que algunos jugadores elegían compañeros u objetivos basándose en ellas. Algunas eran tan absurdas que al final los programadores tenían que desactivar esas posibilidades no-previstas (como el caso de la Diplomacia y los Cofres en D&D).
Lo más curioso es que, en ocasiones, esas creencias resulaban corresponderse con bugs de los programas, que los jugadores descubrían inadvertidamente y procesaban mentalmente (consciente o inconscientemente) como causas-efectos que se volvían reales dentro del universo virtual del juego. En ocasiones eran fallos de los generadores pseudo-aleatorios del juego, que producían patrones que quienes jugaban a menudo podían percibir.
Un caso bien analizado es el del Wi Flag en Asheron’s Call, algo así como «el marcado como gafe del grupo»: algunos jugadores eran perseguidos por los diversos monstruos que iban apareciendo de forma insistente y despiadada, a pesar de que más o menos deberían atacar a los personajes al azar. Con el tiempo se descubrió que debido a un bug los primeros jugadores de la lista del grupo que estaban en el escenario tenían todas las papeletas de ser atacados, aunque el ser «el primero de la lista» se correspondía a un número de identificador interno generado por el sistema (no a algo obvio como la antiguedad o el orden alfabético).
Via Microsiervos. Fuente: Daedalus Project.
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