06/09/2014

No sé muy bien cómo titular este artículo

Bueno, ahora ya lo sé, ¿no? Ahí está el título.

El caso es que no sabía muy bien como enfocar este post. No soy periodista profesional y a veces no sé muy bien cómo escribir sobre ciertas cosas. Mi intención básica era compartir estos vídeos que encontré en uno de esos hilos de 4chan que empiezan de una manera y acaban de otra totalmente distinta. Que acaban con ESTO que vais a ver. Son vídeos que tienen algo en común. Lo fácil es decir que todos son inquietantes, ridículos y son CGIs, Computer Generated Imagery. Pero quiero ir más allá, y no sé muy bien cómo.

Se me había ocurrido hablar sobre el efecto Valle Inquietante. Podría mencionarlo y aprovechar para hacer desarrollar el artículo en torno a él, pero me parecía enrollarme demasiado. En fin, no os voy a dejar con la intriga: el efecto Valle Inquietante consiste en que sentimos más afecto por los robots y criaturas artificiales cuanto más se parecen a nosotros, cuantos más rasgos humanos tienen, pero llega un punto en que se parecen demasiado y sentimos miedo y rechazo por ellos, porque en lugar de las similitudes, vemos un humano con pequeños defectos detestables, que bien podrían delatar alguna enfermedad congénita o contagiosa. Así, en resumen.
Y los siguientes vídeos tienen algo de eso, pero no exactamente. Es cierto que los elementos que aparecen en ellos tienen un aspecto real, y podrían comportarse físicamente de forma real, gracias a las posibilidades de simulación de los ordenadores actuales. Pero en lugar de eso eligen comportarse de formas imposibles.

Pero quería ir más allá. Quería escribir (mmmh, y parece que lo estoy haciendo...) sobre lo aséptico (esa simulación de casa virtual que ningún pie humano real va a pisar nunca), lo retro, lo obsoleto y el desperdicio de unos medios tecnológicos potentes para crear imágenes absurdas, feas y poco funcionales.

Sí, eso. Creo que lo tengo. Es un nuevo tipo de arte sólo posible en esta era en la que cualquiera tiene en su habitación un ordenador y puede instalarse un programa de modelado y animación 3D para crear imágenes sin sentido donde elementos geométricamente casi perfectos se comportan de manera tan absurda como en las animaciones de Garry's Mod. El mundo virtual está obsoleto. Nos vendieron el mundo virtual tridimensional de El Cortador de Césped y de Johnny Mnemonic, lleno de colores, túneles, maniquíes, interfaces 3D y figuras geométricas, cuando hoy en día nos ha quedado claro que el mundo virtual consiste en un hacker robando fotos de desnudos de los móviles de un montón de famosas para difundirlas por redes sociales.

Ah, mira, al final he dicho más o menos lo que quería decir. Bueno vamos a los vídeos.







Una lista de reproducción del canal The Compans Archives

Los vídeoclips que acompañaban al disco Government Plates, de Death Grips, también eran asépticamente inquietantes:



Recientemente he descubierto gracias a un amigo de Twitter Comic Tocina. A mí me gusta imaginar que lo realiza un señor mayor llamado Nemesio, que ha aprendido a usar el 3D Sculptris y el Photoshop en un curso para jubilados. Aquí la gráfica del valle inquietante sale disparada.

11/07/2014

Leyendas urbanas sobre videojuegos en La Órbita de Endor


En el capítulo 4x38 de un podcast que he empezado a seguir recientemente, La Órbita de Endor, hablan de uno de los temas favoritos de Atomic Buddha: las leyendas urbanas sobre videojuegos. En concreto hablan sobre Polybius, los cartuchos de ET de Atari, Ben y el cartucho de Majora's Mask, Sheng Long, Tails Doll y el caso de Pueblo Lavanda en Pokémon. Esta sección llega hasta 1:06:00 en el audio, y luego comienzan a comentar la nueva película de Godzilla.

Os recomiendo darle una oportunidad a este podcast. Da gusto oír a sus integrantes, ya que están muy bien informados y locutan muy bien. Hablan sobre todo tipo de temas: cine, videojuegos, comics, fantasía, ciencia ficción...

10/07/2014

Los niños rata de Mongolia


Niños viviendo en las alcantarillas. En un primer momento podríamos llegar romantificar el concepto y verlo como digno de una historia fantástica. Pero la realidad es bastante desagradable: prostitución, temperaturas bajo cero, alcoholismo, tuberías de agua caliente que estallan...

David Jiménez cuenta la historia de los niños que viven bajo el suelo de Ulan Bator.

Tampoco está mal este artículo que va acompañado por fotos, donde también he encontrado el siguiente documental breve.

28/06/2014

Slender Man y el crimen de Waukesha


A principios de este mes de junio, en Waukesha (Wisconsin) un ciclista hizo una llamada al 911 para informar de que había encontrado a una chica tirada en la acera junto al bosque de David's Park. Había sido apuñalada y estaba desangrándose. Había conseguido salir del bosque arrastrándose.

Sus "amigas", Morgan Geyser y Anissa Weier, la habían dado por muerta. Pero su crimen quedó tan sólo en un "intento de asesinato". Matar a alguien no es tan fácil como parece, sobre todo cuando tienes 12 años.

Weier adoptó el papel dominante durante todo el plan, que llevaban tramando durante meses. Fue ella la que le propuso a Geyser invitar a la víctima a dormir en casa de Weier y asesinarla allí. Geyser se mostró dubitativa pero excitada por la perspectiva de matar a alguien.

El plan era amordazarla con cinta adhesiva, apuñalarla en la cama, taparla como si estuviera durmiendo y salir en medio de la noche hacia el bosque, a visitar una mansión en la que se suponía vivía Slenderman. Él estaría complacido con el sacrificio. Le demostraría a ellas y a todo el mundo que existía realmente.

Sin embargo decidieron dejarlo para más adelante. Irían al bosque de David's Park a jugar al escondite. Fue Weier la que derribó a la víctima y se sentó sobre ella. Fue ella la que, cuando Geyser, cuchillo en mano, dudó, la animó a dejarse llevar, a volverse loca.

"No lo haré hasta que tú me lo digas", dijo Geyser. Weier se alejó unos pasos y dijo "¡Ya!". Geyser derribó a la víctima y comenzó a apuñalarla. Cuando intentó escapar, gritando y llamando la atención, ellas la agarraron y la obligaron a tumbarse, diciéndole que así perdería sangre más lentamente, y que irían a buscarle ayuda. Lo que hicieron en realidad fue marcharse, abandonarla esperando que muriera allí, en el bosque.

No hay constancia de que fueran a la mansión al encuentro de Slenderman.


Días antes del apuñalamiento, el padre de Anissa Weier publicaba en Instagram esta foto de un dibujo que su hija había hecho de Slenderman. Sentía fascinación por el personaje, sobre el cual leía principalmente en el sitio Creepypasta Wiki, donde se le describe como un ser enfundado en un impecable traje negro, alto como un árbol, sin rostro, de largas extremidades y capaz de hacer crecer una especie de tentáculos de su espalda. Su presa parecen ser habitualmente niños.

Hoy en día Slenderman ya es un meme, una leyenda originada exclusivamente en Internet, y se le puede encontrar en multitud de fan arts, ilustraciones, creepy pasta (textos terorríficos y directos que se suelen difundir a través del copia-pega), vídeos, videojuegos, cosplays...

Pero este personaje tiene un origen muy concreto. Habría que remontarse a 2009, a un hilo del foro del sitio Something Awful (link, aunque las imágenes se han perdido), foro del cual han surgido grandes cosas. En un hilo sobre montajes de photoshop de temática paranormal, el usuario Victor Surge aportó dos imágenes incluyendo al personaje de Slenderman. Pronto se hizo popular en el hilo y otros usuarios se unieron a la tarea de dar forma a su historia con más detalles e imágenes en las que se podía ver, al fondo, si te fijas bien, a una figura extrañamente esbelta y sin rostro, siempre en las inmediaciones de zonas con niños.



Como sucede con algunas cosas que se generan en Something Awful, Slenderman infectó la red, convirtiéndose en una especie de leyenda urbana, una del tipo del que no necesariamente te tienen que intentar convencer que es cierta, aunque las imágenes estaban ahí, y es muy fácil que cualquier crédulo pille a un amigo y le diga: "Mira qué cosa más extraña captaron estas fotos".

Sin embargo lo que más contribuyó a dar a conocer a Slenderman fue la webserie Marble Hornets, que con presupuesto y medios mínimos, usando muy bien el concepto de "metraje encontrado", los silencios y la suspensión de la incredulidad, ha conseguido un gran número de seguidores y momentos de terror más intensos que muchas superproducciones cinematográficas. El protagonista de Marble Hornets, supuestamente, decidió compartir en YouTube extraños fragmentos de vídeos encontrados entre el metraje de un corto que estaba grabando un amigo suyo que se encuentra desaparecido. Intrigado, decide investigar sobre los lugares y personas que aparecen en dichos vídeos. Al poco tiempo de hacerlo, empieza a ser acechado por un personaje sin rostro enfundado en un traje. Sabes que está cerca porque la imagen del vídeo empieza a distorsionarse y fallar.

En el momento de escribir este artículo, el canal de Marble Hornets tiene más de 385.000 suscriptores. En 2013 se anunció que se adaptaría a un largometraje.

No será la única película que exista sobre Slenderman. Investigando un poco me encuentro con al menos tres proyectos basados en el personaje: The Slender Man movie, financiada a través de Kickstarter, Entity, y Slenderman, ambas aun por estrenar.

Tiene también sus propios juegos, siendo el más popular "Slender: the eight pages", en el que recorres un bosque de noche, muy despacito, armado sólo con una linterna, buscando unas páginas perdidas. Si no eres rápido, en cualquier momento la visión de la cámara puede comenzar a distorsionarse... y ya sabes lo que eso significa. Son numerosos los vídeos en los que la gente se graba jugando a este juego mientras pega botes y gritos de pánico. Aquí podéis ver un gameplay en el que se recogen las 8 páginas.

Slenderman es un icono, un villano terrorífico gestado exclusivamente en internet, elevado por algunas mentes jóvenes y volubles al nivel de pseudo-leyenda urbana. Si los chavales de ahora se convierten en padres dentro de unos años y les cuentan a sus hijos que si no se portan bien y se adentran en zonas peligrosas, vendrá Slenderman a llevárseles, habrá engrosado las filas de seres míticos, monstruos, hombres del saco, sacamantecas y cocos que a lo largo de toda la historia, a través del folclore oral de multitud de culturas por todo el mundo, han advertido a los niños de las terroríficas consecuencias de ser desobediente y demasiado explorador. No desobedezcas a papá y mamá, no te alejes de su área de protección, no salgas de noche, no te adentres en el bosque.

Lo fascinante aquí -lamentable pero fascinante- es que las chicas de Waukesha ignoraron que se trataba de un personaje inventado (quizá no acudieron a las fuentes de información correctas, quizá no oyeron hablar sobre Something Awful) y entraron en el terreno de la creencia. Todo niño que se precie ha experimentado algo parecido. Aquí los padres son Creepypasta Wiki, y el ser mágico que te vigila durante todo el año y no te trae regalos en cierta fecha si te has portado mal, es un ser sin rostro que acepta sacrificios y, por qué no, vive en esa mansión abandonada que he visto en el bosque. Vamos a matar a nuestra compañera de clase.

Como pasa con todo, como ha pasado con los videojuegos, los juegos de rol o Marilyn Manson, los padres americanos se han lanzado, tras esta noticia, a preguntarse "¿Slenderman? ¿Slenderman? ¿Qué es eso? ¿Es un nuevo culto satánico? ¿Está internet pervirtiendo a mis hijos? ¿Están a salvo? ¿Por qué nadie pone control a esos sitios tan dañinos?". Preguntas más adecuadas serían "¿He educado a mis hijos de forma que distingan la realidad de la ficción?", o "¿Están demasiado inmersos en su propio constructo cultural?" o incluso "¿Está mi hijo como una puta cabra?".

Asi que Creepypasta Wiki ha tenido que lanzar un mensaje oficial aclaratorio para las voces censuradoras habituales: "Somos un sitio de literatura, no un culto satánico".

Hay algo cierto, y es que las obras de ficción pueden dar ideas a la gente inestable o influenciable. Puede que "Taxi Driver" no sea perjudicial o maligna en si misma, pero puede sugerirte que tienes que matar al presidente Reagan si ya traes el desequilibrio de casa.

Así que, padres, tranquilos. Slenderman no existe. No está manipulando las mentes de los niños a través de las pantallas de sus ordenadores cuando ustedes no están mirando. Es improbable que se repita un crimen como este.

Enlaces útiles:
Dos chicas apuñalan a una amiga para impresionar a Slenderman, un "coco" de internet (la sección de comentarios, como es habitual, da casi tanto miedo como el propio crimen)
Charges details Waukesha pre-teens' attempt to kill classmate
The Story of Slender Man, the Web Myth Invoked in a Brutal Stabbing
Girls Claim Slender Man Is Real, Accused Of Stabbing Friend 19 Times
Know Your meme

15/06/2014

Tommy Cooper muere en el escenario


Debo avisar que las imágenes de este vídeo son bastante morbosas, ya que capturan el momento de la muerte de una persona: el cómico e ilusionista británico Tommy Cooper, en 1984, en pleno escenario, mientras actuaba en el show Live From Her Majesty. Cooper ya había tenido un infarto anteriormente y tenía problemas de alcoholismo.

Lo más terrible de todo son esas risas del público que cree que todo forma parte del número. Me pregunto cómo se sentirían esas personas más tarde al saber la verdad, que reían mientras este hombre se retorcía víctima de un infarto.

Anomalías en radio de onda corta


Una recopilación de emisoras de función desconocida que podemos encontrar en la onda corta. Cada una viene acompañada con una descripción muy de agradecer, incluyendo origen y estado de actividad actual.

Estos sonidos tienen algo que hace que no sea aconsejable escucharlos a solas a avanzadas horas de la noche. Algo hay en esa textura de radio antigua que aterroriza. Quizá como si nos asomáramos a un abismo y comprobáramos que el abismo está lleno de gente intercambiando mensajes.

24/05/2014

No wrong way to play

No wrong way to play es un tumblr dedicado a recoger experimentos y experiencias de jugadores que tienen clara una cosa: puedes descubrir nuevos yacimientos de diversión cuando juegas a un videojuego de un modo que no estaba previsto. Cuando el juego ya te ha dado todo lo que tenía, puedes redescubrirlo o reinventarlo volviéndolo a jugar con unas nuevas normas autoimpuestas. Cuando la imaginación del jugador se añade a la mezcla surgen historias dignas de contar y el juego se vuelve más intenso.

Así, por ejemplo, se recoge un proyecto que ya cuenta con unos cuantos años de antigüedad (2009): Alice and Kev, en el que el jugador lleva una bitácora de las andanzas de dos personajes de Los Sims 3, padre e hija, a los que diseña como vagabundos. No tienen posesiones ni dinero, no pueden acceder a las formas fáciles de ganar pasta, por toda casa tienen un parque con dos bancos en los que duermen y sólo pueden comer lo que gorroneen a los vecinos o lo que den en el comedor escolar. Por si fuera fuera poco, ambos tienen personalidades problemáticas.

La idea está basada en el poverty challenge, ideado por alguien llamado Yinakori en el foro del sitio web Modthesims.

También menciona The Minecraft Experiment, donde el jugador quiere que la muerte del personaje sea algo realmente relevante, así que cada vez que este muere, empieza una partida nueva, con lo que el mundo aleatorio generado por el juego se destruye de una vez a otra. Además, parece que es la primera vez para él con Minecraft, así que podemos leer la experiencia de un jugador primerizo que va descubriendo también la mecánica del juego desde cero.

En Skyrim, week of madness el narrador se instala toda una serie de mods sin mirar y empieza a jugar, sin saber con qué delirio se va a encontrar a cada momento.

También me interesa Grand Theft Auto V: Permadeath And The Stick Up Kid Experiment, un intento de jugar a un GTA V más realista. Las reglas son las siguientes:

-Nada de misiones de historia ni encargos de extraños. Sólo golpes planeados por el jugador.
-Dormir una vez al día.
-Los coches que se han usado en un par de atracos se consideran rastreables por la policía, así que hay que repintarlos o buscarse uno nuevo cada cierto tiempo.
-Mapa desactivado. Hay que aprenderse la ciudad.
-Matar a la menor cantidad de gente posible. Los noqueados a puñetazos no cuentan como muertos.
-Si el personaje muere, se acabó el experimento.

Estas reglas hacen el juego más intenso. Tienes que mirar la ciudad de verdad, en lugar de distraerte mirando un mapa. Y tienes que andarte con extremo cuidado. Cada mala maniobra con el coche, cada disparo puede acabar en una muerte definitiva, y eso significa dejar el mando y salir del juego.

¿Y vosotros? ¿Habéis jugado alguna vez a un juego de una forma inesperada? ¿Os habéis autoimpuesto nuevas reglas para hacer la experiencia nueva o más intensa?



29/01/2014

Invierno nuclear, de Carl Sagan a Mad Max

Ya que últimamente abunda en este blog el tema nuclear y apocalíptico, no me pesa dejaros aquí el artículo de Javi Sánchez, también conocido como Quimicefa en Twitter, donde da un repaso al impacto de la idea del invierno nuclear y el post-apocalipsis en la cultura popular y el arte narrativo, desde la advertencia de Carl Sagan y un equipo de científicos hasta el cine de post-catástrofe y supervivencia, pasando incluso por los juegos de rol.

28/12/2013

Bumfights, un vídeo prohibido

Advertencia: esto es el análisis de un producto audiovisual infame. Conforme lo vayas leyendo quizá vayas perdiendo cualquier respeto que puedas tenerme sólo con pensar que lo he visto de cabo a rabo, y que dedico mi tiempo y energías a analizarlo. Pero no puedo evitarlo. El tema me obsesiona y fascina, como me fascina lo marginal y lo criminal, como nos fascinan las historias sobre la mafia y asesinos en serie.

Procuraré no entrar demasiado en juicios de valor (aunque se me escape alguna que otra opinión) y limitarme a exponer los hechos. Por favor, no me odiéis por no condenar rotundamente Bumfights.


Cuando habla, Ryen McPherson tiene una medio sonrisa, una smirk, como si encontrara gracioso todo el asunto. Como si se hubiera salido con la suya.

La idea surgió en 1999, cuenta. Estaban en Naked City, un barrio bajo de Las Vegas, y vieron a dos sin-techo peleándose. Alrededor se había congregado cierto público y parecían estar pasándolo bien con el espectáculo. Aquello era material del que se podía sacar algo.

En 2002 Ryen y sus amigos, Zachary Bubeck, Daniel J. Tanner, y Michael Slyman, rondando los 15 años de edad, agotaron el crédito de sus tarjetas e invirtieron 50.000 dólares y tres años de su tiempo para crear "Bumfights: a cause for concern", bajo su propia productora: Indecline Films. Distribuyeron el DVD exclusivamente por internet, a través de su sitio web. Su esperanza era doblar lo invertido.

En tres semanas vendieron más de 300.000 copias, una media de un vídeo cada cuatro minutos, y ya eran millonarios.

Hoy en día los vídeos de Bumfights (hubo hasta tres secuelas, a manos de otros individuos que compraron los derechos) están prohibidos en países como Reino Unido, Canadá y Nueva Zelanda, y sólo se pueden adquirir por internet o de contrabando.

Pero, ¿qué se veía en ese metraje de 56 minutos que alimentó el morbo de miles de personas de todo el mundo (la mayoría, probablemente, universitarios de la hermandad pi-beta-kappa fumando hierba en pipas de agua en sus sofás), que hizo escandalizarse a agrupaciones defensoras de derechos humanos, llegó hasta los noticiarios de medios como la CNN y la Fox y abrió un debate sobre los límites de la industria del entretenimiento audiovisual?

Remontémonos a Jackass. Individuos jóvenes realizando stunts ("acrobacias" que sólo debería hacer un especialista) con resultados dolorosos y dañinos para la integridad física. Steve O colocándose una medusa en la cabeza y luego aliviando la picadura con su propia orina. Bam Margera gastando bromas a sus padres que en cualquier otro caso habrían hecho que le expulsaran de casa y le desheredaran. Johnny Knoxville con un montón de niños haciendo cola para darle una patada en los huevos, protegidos, eso sí, por un suspensorio. Bromas extremas. Golpes. Todo grabado con muy pocos medios, sin trucos. Real, de cerca.

Rascando un poco más, podemos incluso encontrar el origen de Jackass en los vídeos de skateboarding, rodados con cámaras no muy caras y objetivos de ojo de pez, a nivel de la calle, aderezadas en ocasiones con encuentros con variopintos personajes callejeros y con los inevitables y dolorosos golpes y caídas que son el precio a pagar por la grabación de un truco exitoso sobre la tabla.

Había que llevar el límite un poco más allá. De hecho, McPherson y sus amigos lo llevaron un poco más allá tan sutilmente, tan en la penumbra entre el entretenimiento y el delito, que hasta varios años después no se decidió someterles a juicio.

Había que llevar el límite un poco más allá y sacar pasta con ello.

Básicamente, el contenido de Bumfights se puede clasificar dentro de dos grandes categorías:

-Putadas a sin techo ("bums").
-Gente (en su mayoría adolescentes) zurrándose la badana ("fights").


Ser un adolescente blanco americano de clase media es muy duro. 
Por algún sitio tiene que escapar esa frustración.

La receta la completan contenidos inclasificables de todo tipo: pintadas, perros cojos, animales muertos, camionetas atropellando letrinas, un tipo disfrazado de Pedro Picapiedra remolcando un becerro muerto al grito de "Yabba Dabba Doo!" o una señorita de buen ver en bikini sobándose toda.



Señorita de buen ver. Que no falte de ná.


Igual que los skaters salían a cabalgar la calle y con sus cámaras mostraban rincones y personajes que nunca verá un burgués a salvo en su apartamento y en su barrio decente, con su vida bien a salvo dentro de los límites habituales, McPherson (director del proyecto) y sus compinches salieron a mostrar el lado más decadente de las calles de Estados Unidos, algo que algunos incluso consideraron una bendición, un sopapo en toda la cara de la conciencia social. Uno de los últimos planos del vídeo recorre la acera de una calle cualquiera, donde duermen, sobre cartones, bajo mantas, al aire libre, decenas y decenas de personas. No hablamos de un vagabundo durmiendo en un cajero. Hablamos de decenas de personas ocupando todo lo largo de una calle.

Hace unas semanas salí a pasear por la noche y me encontré con un amigo y su acompañante. Entre otras cosas hablamos de cómo, según mi opinión, la programación de las cadenas de televisión españolas había mejorado desde la irrupción en el panorama del Canal Cuatro y todo un nuevo género de realities documentales. Se me ocurrió mencionar el programa "Callejeros".

"Cuidao", intervino el acompañante de mi amigo, "Callejeros lo que te muestra es el lumpen".

Lumpen: del alemán "andrajoso", el estrato social más bajo, compuesto por individuos sin clase ni conciencia de clase que forman parte de la sociedad pero que no aportan nada a la misma, y se dedican a actividades al margen de lo legal.

"Si el equipo de Callejeros te encuentra de fiesta y te tiene que pagar el pollo de cristal para que te lo metas delante suya, te lo pagan".

He ahí el problema de Bumfights. Hasta la aparición del elemento dinero, Bumfights es un Jackass+callejeros+grabación de móvil de peleas de instituto. "A cause for concern", "Un motivo de preocupación", lo subtitularon en una hábil maniobra, dándole una cínica pátina de denuncia social. Muestran una realidad dura pero una parte del metraje está distorsionado por la intercesión del dinero. No se habrían metido en problemas si no hubieran decidido pagar (con dinero o alcohol) a vagabundos por hacer algunas de las stunts


Momento en que los productores ofrecen por primera vez dinero a Rufus a cambio de cometer burradas

Cagar en un papel en medio de la acera. Arrojarse desde una ventana a un seto. Arrojarse desde cierta altura a un contenedor de basura. Estrellarse de cabeza contra un cartel. Tirarse escaleras abajo sobre un carrito de la compra. Tatuarse la palabra "Bumfights" en la frente. Uno se extraña cuando ve a Rufus Hannah y Donnie Brenan (las principales estrellas del vídeo) absolutamente motivados y entusiasmados con sus roles, pero según declaraciones, los productores se dedicaban a emborracharles hasta que estaban dispuestos a hacer cualquier burrada por unos cuantos dólares, más alcohol, o una noche de hotel.

Pero la alienación de los vagabundos no acaba ahí. La sección probablemente más penosa de ver es la llamada "Bumhunter" donde un emulador de Steve Irwin caza vagabundos en lugar de cocodrilos. Uno pierde la fe en la humanidad cuando ve cómo alguien intenta hacer humor a costa de personas que no tienen nada, que se despiertan en mitad de la noche, en su saco de dormir, en un descampado, viendo cómo unos desconocidos con cámaras le amordazan y le atan de pies y manos para marcarle con un rotulador y hacer comentarios sobre el fabuloso espécimen que acaban de cazar y al que se disponen a devolver a su hábitat.



Un producto audiovisual con tanto éxito, que cientos de miles de personas habían comprado y visto, con semejante contenido, no podía pasar inadvertido. Desató lo que Leslie Wilkins, en su libro "Desviación social: Política social, acción e investigación", denomina (aquí me estoy arriesgando un poco con la traducción) "espiral de magnificación de la desviación". Es un fenómeno que una vez definido resulta familiar: los medios de comunicación se hacen eco de un acto criminal o considerado como aberración por la sociedad. El interés despertado hace que se informen de más casos que de otro modo hubieran sido ignorados, pero que se presentan como la confirmación de un patrón. Casos puntuales se convierten en un problema común. El público exige ser alimentado con más noticias sobre el problema, y esta exposición en los medios puede acabar idealizándolo o mostrándolo como común, lo cual desemboca en casos de imitación. Los políticos aseguran que tomarán medidas y aprobarán nuevas leyes para luchar contra el problema, y así la espiral va creciendo y creciendo hacia un "pánico moral inducido por los medios", como lo denomina el sociólogo Stanley Cohen.

La "desviación" fueron los 311 Boyz. Es decir, Bumfights fue un producto horrible, pero los 311 Boyz fueron el caso más flagrante de imitadores. Grupo de adolescentes blancos de clase media-alta de Las Vegas, etiquetados en un principio como "banda juvenil", salían en busca de pelea o las provocaban entre individuos con la intención de grabarlas en vídeo y hacer negocio con ello. Saltaron a los titulares cuando persiguieron a un grupo de chicos que escapaban en furgoneta de un altercado con ellos en una fiesta. Entre otras lesiones causadas, una piedra dejó ciego de un ojo a uno de los asaltados. Los medios aprovecharon para cebarse en el mito del adolescente violento y en la idea del surgimiento de bandas de jóvenes que deambulaban atacando a lugareños. Los 311 Boyz no fueron el único caso. En los medios comenzaron a surgir noticias sobre todo de jóvenes que agredían a gente sin hogar, admitiendo algunos de ellos haberse inspirado en BumfightsTampoco faltaron los que se sumaron a este nuevo género audiovisual viendo las posibles ganancias. Comenzaron a aparecer imitadores de la serie con títulos que contenían las palabras "bum" o "fights".

Aspectos como estos se tratan en el documental Bumfights - A video too far. En él se da una oportunidad a McPherson para defenderse, el cual mantiene que cuando los vagabundos protagonistas hacían cosas por dinero, se trataba de un intercambio consentido entre adultos, y que a veces incluso se les ve entusiasmados por su participación (difícil no estar entusiasmado cuando te han puesto hasta arriba de cerveza y te han tirado colina abajo con un monopatín).
Rufus diciendo a cámara "I love it!" después de que lo tiren terraplén abajo,
ebrio de adrenalina y de otras cosas

En la entrevista When bums stop fighting, McPherson se queja de que la gente juzga el vídeo sin haberlo visto. Declara: "Si lo has visto te darás cuenta de que la mayor parte de la violencia tiene lugar entre adolescentes y no entre vagabundos. Este es el hecho que he intentado mantener  desde el primer día a través de este mundo de "juzgue a un libro por su portada". Hay quizá tres incidentes en los que personas sin hogar se ven implicadas en violencia y esos incidentes son tan espontáneos e inesperados como las peleas de instituto. El metraje sobre vagabundos consiste principalmente en Rufus the Stunt Bum y Bling Bling the Crackhead, entre otros personajes únicos, simplemente haciendo lo que suelen hacer".


Bling Bling después de fumar crack para la cámara


"Lo que suelen hacer" por lo visto incluye estrellarse de cabeza contra un container, prenderse fuego al pelo o beber de una botella donde previamente ciertos jóvenes "cineastas" han meado.

Algunos amigos de afectados por el rodaje consiguieron animarles a presentar una demanda. El equipo finalmente fue llevado a juicio acusado de conspiración para promover peleas con incentivo económico. Fueron sentenciados con servicios a la comunidad, a los que no asistieron, por lo cual acabaron pasando seis meses en la cárcel.

Menos peliagudo legalmente hablando fue el siguiente vídeo que produjo el equipo Indecline: Indecline Vol 1 - It's worse than you think (tan poco peliagudo que YouTube se permite albergarlo. Intenta subir un extracto de Bumfights, a ver lo que dura). Sin embargo sigue siendo un visionado espeluznante, un viaje por lo más bajo de la sociedad americana, centrado en gente de la calle con problemas físicos y mentales, graffiti y una vez más, peleas a puño desnudo.

McPherson está ahora centrado en realizar trabajos audiovisuales, como videoclips. En su web puede comprobarse que perdura su interés por lo grotesco y decadente, lo incómodo de mirar. Me pregunto cómo será su vida. Me lo imagino intentando conseguir trabajo sin ser conocido como "el tío que hizo Bumfights", sabiendo que cambió el mundo, haciéndolo un poco peor.

14/12/2013

Una historia de Norteamérica: análisis innecesariamente exhaustivo de un corto animado

"A story from North America" es un corto musical, animado por Kirsten Lepore y Garrett Davis, con música de éste último. Este corto me tiene últimamente obsesionado por dos motivos: una canción pegadiza y un significado simbólico que voy desenmarañanado cuanto más pienso en él. También me intriga el hecho de que algo tan extraño tenga más de un millón de visitas en YouTube. Es como si me hubiera perdido algo que millones de personas conocían desde hace años.

En un primer visionado, nos encontramos con un corto animado aparentemente sin sentido y con una calidad un tanto alucinógena debido a esa técnica de animación redibujada fotograma a fotograma que produce cierta sensación de fluidez en nuestro cerebro. Pero si no tiene sentido, ¿por qué se titula "Una historia de Norte América"? ¿Es simplemente un elemento aleatorio más añadido a la mezcla absurda?

El hijo podría ser Norte América, lo que por extensión llamamos Estados Unidos, y que para nada incluye a Canadá. El padre barbado es una representación bastante típica de Dios, a falta del triángulo con el ojo que todo lo ve flotando sobre su cabeza, y con el detalle poco habitual de que va en calzoncillos. El hijo ha visto algo que le da miedo, "something scary". ¿Qué no le da miedo a Norte América? Tenemos a los musulmanes, los terroristas, los indios en la época colonial, los negros, los comunistas, los extranjeros, los ateos... El Dios padre le hace ver que no es algo "scary" es simplemente la realidad, y debe aceptarla. Norte América debe aceptar la diversidad de formas en que aparece la vida en el mundo, y que todo no gira alrededor de él. Esta es una creencia habitual en los niños (que en muchos casos se extiende a la adultez). Norte América es el adolescente de la familia formada por todos los países del mundo: joven, de reciente creación, falto de experiencia, pero enérgico, colocado de hormonas como un jugador del equipo de football del instituto dispuesto a arramblar con lo que se le ponga por delante. Norte América se ve el niño mimado del mundo, potente, centro de atención, promotor de tendencias. Estamos hablando de imperialismo. Estamos hablando de un país que se cree la cuna de la democracia, que se cree con la misión de derrocar a los tiranos del mundo, que se cree la policía del mundo (como en la película Team America), que ha inculcado su cultura, su historia y su modo de vida a otros países más adultos a través de los medios de comunicación, el consumo y sus productos de ficción (cine, series de televisión y animación...). Probablemente sepamos más sobre la fundación de la democracia en EEUU -George Washington, la declaración de la independencia, la cabalgada de Paul Revere avisando: "¡Que vienen los ingleses!" y demás- que sobre nuestra guerra civil, porque lo hemos mamado desde pequeños en películas, en series, en los dibujos animados.

Norte América es un niño que cree tener el favor de su Dios Padre. Ve algo que le da miedo, simbolizado por una araña y le pide que lo destruya. "Me llamas en mitad de la noche y me pidas que destruya vida", le reprocha él. "¿Es eso lo que os enseñan en la escuela dominical?". ¿No abanderas valores cristianos? ¿Por qué quieres destruir todo aquello que te da miedo? Nótese que mientras dice eso, el padre se convierte en bomba, muy similar a la que EEUU dejó caer sobre Hiroshima y Nagasaki para poner los cojones encima de la mesa en la 2ª Guerra Mundial, acabar con el conflicto, amenazar con la catástrofe y demostrar quién mandaba, bombas que durante la guerra fría temíamos que cayeran a un lado y otro del telón de acero, bombas que apuntaban hacia los comunistas, bombas que cayeron en Irak para implantar la democracia, estuvieran preparados o no, con la excusa de la posesión de armas de destrucción masiva y el reinado de un dictador, figura ya tan icónica que incluso Sacha Baron Cohen lo ha convertido en protagonista de su última película.

Ante lo que tiene otro aspecto, otro tono de piel, otras costumbres, otras ropas, otros valores, sentimos rechazo. Lo vemos como parte de otra tribu cuyos objetivos reales desconocemos y que pueden perfectamente ser enemigos. Ante lo que tiene miedo, el niño/América ataca, bombardea.

En algunas películas de Doraemon -sí, Doraemon- se muestra a los "doraemons". Doraemon no es el único gato robot viajero del tiempo, hay siete, cada uno de un país diferente. El doraemon brasileño (Dora Rinho) lleva una camiseta de su selección de fútbol, el español (El Matadora), por supuesto, tiene montera, cuernos y duerme la siesta, y el americano (Dora The Kid), bien, tiene un cañón por mano. Para Japón -que en la familia de las naciones del mundo sería ese hijo traumatizado por aquella paliza que le dio una vez su padre- América es un cowboy con un arma. La guerra y el ataque forman parte de su cuerpo.




PADRE: Hijo, no es asqueroso, es sólo la realidad
respira hondo y aprecia la vida.
Mira qué delicadas son sus patas
reptando por el suelo de tu cuarto.
¿Sabes su nombre correcto?

HIJO: ¡Arácnido!


PADRE: Eso es.


Su nombre correcto. A las arañas no les gusta que les llamen "something scary" o "gross", prefieren que les llamen "arácnidos", gracias. Los negros prefieren que les llamen "afroamericanos" y no "niggers" o  "negroes", como se hacía hasta el movimiento de los derechos civiles en los 60. Los indios prefieren que se les llamen "nativos americanos". No tienen nada que ver con la nación de la India, a la que los primeros exploradores de la época de Colón creían llegar cuando viajaban en barco hacia el Oeste y no bordeando África hacia el Este.

"¿Y si la araña hiciese lo mismo? ¿Y si dijese, papá, aplasta a ese niño?". Tienes que aprender a ponerte en el lugar de los demás para volverte humano. Pero el niño responde: Precisamente por eso, "tengo que atacar primero". Aquí llegamos a la guerra fría: aquí todos tenemos armas nucleares, la cuestión es quién va a atacar primero, y si todos vamos a salir perdiendo tras un lanzamiento mutuo masivo de misiles, mejor ser el primero en atacar, que así probablemente tú quedes ligeramente más jodido que yo.

Finalmente el niño-América comprende que la araña quizá también tenga familia. Todos somos familia de alguien. La familia, la unidad básica de la sociedad. El Padre propone entonces devolver a la araña a su hábitat. Los nativos americanos fueron relegados a reservas, después de que los colonos les robaran sus tierras a base de genocidio, guerra, enfermedades e intercambios por collares de cuentas de cristal. Hoy en día se dedican a lucrarse con el privilegio exclusivo de los casinos y a ahogar sus penas en alcohol, uno de los principales problemas entre la población nativa americana. Los negros, secuestrados y traídos como mercancía y obligados (y habituados) durante generaciones a vivir en otro continente, difícilmente podrían ser devueltos a su hábitat, cuando ya forman parte de la historia y cultura de Norte América. En cierto modo sigan siendo extranjeros en tierra propia.

A continuación, transcripción de la letra completa:

Garrett Davis:
Here’s a story from North America!

[Son]

Daddy, daddy, daddy, hurry!
I saw something scurry!

[Father]

Son, what’s all this screaming for?
You’re gonna wake the neighbors next door!

[Son]

Daddy, I think there’s a spider on my floor!
Is it?
And will you squish it?

[Father]

You call me in here in the middle of the night
To come into your room and destroy life?
Is that what they teach you
In Sunday School?

[Son] But Daddy, it’s gross!

It’s got a million legs!
A billion eyes!
A trillion eggs!

[Father]

Son, it’s not disgusting – it’s just reality;
Take a deep breath and appreciate life!

Look how delicate his legs are

Crawling across your bedroom floor!
Do you know the proper name?

[Son]

Arachnid!!!

[Father]

That’s right!

We’re living in a world that’s full of creatures,

Big and small,
Hairy and slimy,
You are not the center of the world…

How would you feel if a giant hand

Came out of the sky and decided to crush you?

[Son]

I guess I’d be scared, but Daddy!
What if
The spider hurts me?

[Father]

He didn’t hurt you yet, did he, son?
Your logic is flawed, you come undone!
Swallow your pride.
What if the spider said the same thing:
Daddy, daddy, kill that kid!

[Son]

That’s the point, dad! What if he did?
That’s why
I have to strike first!

[Father]

What if he did?
What if he didn’t???
What if the world was made of pudding???????

All I’m saying is consider

Something
Besides your
Thirst… for blood?

[Son]

Dad, you’re right!
Now I see!
Maybe he’s got a family!

[Father]

Now you’re learning,
Understanding,
Finally you’re becoming human!!!

Let’s return him to his natural habitat -

Put him in a cup and take him outside…

Godspeed.


Existe también un Historia de Sur América, versión acelerada, coloreada, aun más surreal  y difícil de decodificar, donde unos monos (indígenas centro y suramericanos) han de ser domesticados y civilizados. Los primeros conquistadores ya intentaron salvar sus almas adoctrinándolos en el cristianismo para conseguir sirvientes de sus respectivas coronas. Tampoco hay que olvidar las intervenciones militares de EEUU en los países en los que peligrosamente empezaba a reinar el marxismo y que tenían las locas ideas de nacionalizar sus recursos (los caballos que los monos roban en el vídeo), como en el caso del gobierno de Allende en Chile, donde EEUU puso de su parte para que se convirtiera en la dictadura militar de Pinochet; o en el de Cuba, con quien estuvo a punto de iniciar un conflicto nuclear que habría desencadenado la tercera guerra mundial. EEUU de nuevo salvando la democracia y guiando a los salvajes por el buen camino.

La parte con la que aun me rompo la cabeza es esa en la que hacen un mandala. Ahí sí que me han pillado.



Ahora me queda soñar con unos posibles "Historia de Asia", e "Historia de Europa" en versión animada, musical y ultrasimbólica.

02/11/2013

The ride never ends, jugando a ser un dios cruel

En ocasiones jugamos a los videojuegos de la forma en que no deberíamos, deliberadamente. A veces, sobre todo en los juegos de simulación (construye tu propia ciudad, gestiona tu parque de atracciones, da vida a una familia...) tenemos la libertad suficiente para hacer las cosas muy bien o desastrosamente mal. El término medio es aburrido. Nadie quiere ser un jugador o un personaje regular. No queremos tener un sim con una vida mediocre. Queremos conseguir el empleo con el salario más alto, comprar los mejores muebles y llenar a tope nuestras barras de felicidad. Y si nos hartamos de intentarlo o nos aburrimos, los encerramos en una habitación sin puertas para que muera de hambre o los metemos en una piscina a la que después quitamos la escalerilla para que no puedan salir, y mueran ahogados cuando se agote su energía y caigan dormidos en el agua.

No queremos pasear por San Andreas y contemplar lo conseguido que está el efecto atardecer. Queremos tener los mejores coches, un buen arsenal, cumplir todas las misiones, acumular miles de puntos y millones de dólares, y llenar al máximo las barras de respeto y sex-appeal. Y si nos aburrimos de intentar superar una misión especialmente difícil, lanzamos al protagonista desde un avión para intentar aterrizar en una piscina. Lo lanzamos a toda velocidad por la ciudad en todo tipo de vehículos para que se pegue las hostias más increíbles.

Juntamos a todos nuestros lemmings en un agujero y los hacemos estallar a todos a la vez.

Porque podemos. Porque el juego nos lo permite. Jugamos a ser dioses crueles.

El 26 de marzo de 2012, un usuario del board /v/- Videogames de 4chan creó uno de esos pocos hilos que verdaderamente merecen el calificativo de "épico". En él iba realizando la crónica, documentada con capturas de pantalla, de una atracción que había creado en el juego de simulación Roller Coaster Tycoon 2, en el que el jugador se mete en el papel del director de un parque de atracciones. Uno de los puntos más atractivos del juego era que los jugadores podían diseñar personalmente los recorridos de las montañas rusas.

La creación de este jugador se llamaba "Mr. Bones Wild Ride", decorada con un esqueleto saludando con su chistera. El recorrido medía 30,696 pies de largo (9,3 km) en términos de juego, y transportaba a 38 viajeros. "Más vale que esto acabe con los 38 pasajeros muriendo", dijo alguien. Al fin y al cabo, es lo peor que les puede pasar, ¿verdad?

Los excitados pasajeros se montaron en la atracción y allá que fueron.

El problema es que el tiempo del juego corre mucho más rápido que el de la realidad. Al cabo de unos minutos, el jugador había tenido a los pasajeros recorriendo el circuito durante 4 meses. Los pasajeros empezaban a opinar "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride", "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride" ("I want to get off Mr Bones Wild Ride") en una lastimera pero justificada letanía. Algunos incluso opinaban "Tengo la extraña sensación de que alguien me está observando", mandándole un mensaje a la cruel inteligencia superior culpable de aquel tormento: "Sé que estás ahí".

El recorrido duraba 70 minutos reales. En términos de juego: 4 años. 4 Años de vida virtual encerrados en una montaña rusa. Tras acabar el circuito, los pasajeros salían a una cola que duraba dos horas, tras la cual... llegaban otra vez a la entrada de la atracción. Un sonriente y elegante esqueleto con chistera te recibe con un cartel luminoso: "Mr. Bones dice: El viaje nunca termina" ("Mr. Bones says: The ride never ends").



¿Os recuerda a cierto capítulo de los Simpson?


Se abre así la perspectiva de un ciclo eterno. Los pasajeros están condenados a años y años de viajes infernales en la montaña rusa mientras el ordenador del cruel dios siga ejecutando la simulación.

Como en el relato La Expedición, de Stephen King, la criatura terrorífica no es un monstruo o un asesino, sino el propio Tiempo. Un tiempo tan inabarcable que nuestra imaginación tiembla con sólo intentar concebirlo.

En lo que a albergar imágenes grandes a tamaño real se refiere, Blogger es una mierda, así que aquí tenéis un enlace a la imagen con las capturas de pantalla del hilo, albergado en un post del blog Collection of Awesome.

También podéis verlo albergado en Imgur y archivado en chanarchive.org, donde van los hilos buenos al morir.

29/10/2013

Dodok Kelbekar: una historia de Dwarf Fortress

Esta es la historia de un desdichado enano minero. Esta es la historia que cuenta qué es lo que pasa cuando no se da un entierro digno a tus enanos. Un ejemplo de la complejidad del juego Dwarf Fortress, de los momentos que te puede dar, y de por qué los jugadores le tienen tanto cariño. En tu pantalla es sólo código ASCII. En tu imaginación tiene lugar la verdadera historia.

28/09/2013

Ignatius Farray en GTA V

Hace poco salió el esperado GTA V, y, ante un enorme mundo virtual repleto de posibilidades, lo mejor que se le ha ocurrido a algunos jugadores ha sido crear avatares de Ignatius Farray, un comediante bastante inusual, por no decir "ido de la puta cabeza", chupador de pezones e inventor del grito sordo, que realiza actuaciones como esta.
Que sí, que salía en La Hora Chanante y en Paramount Comedy, sí.


You're correct horse

YUO ARE SMART