En 2007 Jonathan Blow (creador del juego Braid) dio una charla llamada Design Reboot en el Montreal International Games Summit. En ella habló sobre los juegos, cómo nos enseñan, no sólo unas reglas que dominan el mundo específico de ese juego, sino cómo pueden enseñarnos a comprender el universo. Habló sobre los juegos que nos enriquecen, nos divierten, nos ayudan a evadirnos y los que no. Hacia el final realizó una comparación entre los juegos Bioshock (donde te hacen sentir mal por atacar niñas para robarles recursos) y Portal (donde te hacen sentir mal por destruir un cubo inanimado).
La charla (en inglés) junto con el powerpoint correspondiente, se puede descargar aquí.
Los Superbrothers, que hace poco han publicado su juego Sword and Sorcery, realizaron una animación basándose en un extracto de esa charla.
Scratch es un documental del 2001 sobre la historia de los DJ y el turntablismo. Vamos a ver cómo empezó, cuáles fueron los primeros scratches que sonaron, cuáles son las grandes figuras, hasta qué límites lo han llevado algunos, qué experimentos han hecho con el vinilo y vamos a ver batallas de DJs.
Cabe señalar que el documental no está doblado con el clásico doblaje neutro típico de documental, sino con voces tan personalizadas como las de una película cualquiera, lo que hace que a veces los diálogos suenen un tanto ridículos y parezca que los participantes van un tanto emporrados cuando hablan.
Está subido entero a YouTube y dividido en 10 partes.
Una de las cosas que nos ha dado Internet es la posibilidad de desarrollar y difundir para un público mundial nuestras pasiones, aunque sean tan demencialmente específicas que rocen la extravagancia.
Hay quien crea un sitio web para difundir sus particulares conspiranoias. Hay quien se viste de protagonista de la película tron y comparte un montón de fotos por muy orondo que sea y ridículo que le quede el traje. Y está, por ejemplo, el blog Long-Forgotten, dedicado exclusivamente a estudiar el arte de la atracción de la Casa Encantada de Disneyworld. Su autor analiza y documenta cada habitación, cada efecto especial, la evolución de los murales, restaurados o reinterpretados a través de los años por sucesivos artistas que le van dando toques ligeramente distintos... La historia, en definitiva, de algo muy concreto que dirías que no debe contar precisamente con miles de fans. Pero ahí está: un blog dedicado a ello. Porque en Internet se puede.
El artículo dedicado a los cuadros de la "Galería que se estira" me pareció particularmente interesante porque analiza con una gran profundidad y longitud los arquetipos que se representan en ellos: la belleza, el poder, la riqueza y un cuarto personaje algo más difícil de clasificar, haciendo también una reflexión sobre el humor.
Pero primero es necesario un poco de trasfondo. La Galería que se estira es, por lo visto, la primera sala a la que entras en la Casa Encantada. Una voz te dice que es tu anfitrión y guía, que vas a pasar mucho miedo, etcétera, y que en la casa pasan cosas que no sabrás si son reales o fruto de tu imaginación, como esa misma sala, que parece estirarse lentamente hacia arriba de forma imperceptible. En las paredes hay cuatro cuadros, cuatro retratos en principio normales: una joven hermosa, una dama, un hombre con aspecto de político y otro hombre aparentemente importante y adinerado. Conforme la sala se va estirando, los cuadros también, y va apareciendo la pintura oculta debajo de cada personaje, revelando su verdadera situación.
Aquí entra la primera reflexión del artículo: la ironía como base del humor, la ironía como una discordancia entre la apariencia y la realidad. Creemos que los personajes de los cuadros son personajes dignos y normales, pero en breves segundos vamos a descubrir lo que esconden. Un tipo de chiste clásico, si lo pensamos bien. En este caso lo que esconden es la inminencia de una muerte trágica.
Tres de los personajes forman un trio que representan tres anhelos básicos del ser humano y a la vez tres estrategias de negación de la realidad de la muerte: Belleza, riqueza y poder. Tres cosas que todo el mundo desea. Tres cosas a las que nos aferramos para ser felices y pensar que la vida tiene algún sentido, intentando olvidar que todas ellas acaban desapareciendo, aunque sea, en última instancia, con la llegada de la muerte.
Así que ahí está el chiste: las cosas más importantes de la vida son efímeras y al final de todo está la muerte. Un chiste macabro que hará reír a los más pequeños y que hará estremecerse un poco a los adultos que se paren a asimilarlo un momento. Pero en fin, están en una casa encantada y en definitiva, se trata de pasar miedo.
El cuarto personaje es diferente. Se revela que en realidad es una viuda, pero que ella mató a su marido. Representa otra estrategia de negación de la muerte: aliarse con ella. Una actitud astuta de supervivencia. Pero, una vez más, no importa que te pongas de su lado, la muerte al final se volverá contra ti y se llevará el poder que has adquirido, el control sobre la existencia que pretendiste tener durante un lapso tiempo.
El autor sabía lo que se hacía. Y si no lo sabía conscientemente, lo sabía a un nivel inconsciente, que al fin y al cabo es de donde surgen las ideas y el arte. Quizá todo no tuvo una planificación detrás, un trabajo conceptual detallado y reflexionado, pero ahí están: los arquetipos, las estrategias de negación de la realidad de la muerte, la ironía, la estrategia del humor.
Me encanta cuando alguien analiza tan profundamente algo tan insignificante, un rincón tan concreto del universo.
En la instalación What It Is Without the Hand That Wields It ("¿Qué es sin unas manos que lo sostengan?") de Riley Harmon, que lleva exponiéndose desde 2008, se derrama un chorro de sangre cada vez que muere un jugador en cierta partida de Counter Strike, haciendo así que los actos en el mundo virtual tengan consecuencias en el material.
"El punk está muerto". "El grunge está muerto". "El rock está muerto". "El álbum ha muerto". "Myspace está muerto". "El arte está muerto" y así una larga lista. Seguro que los habéis oído o leído alguna vez.
Tom Ewing reflexiona en su columna sobre esta expresión que siempre me ha llamado la atención. Observa dos factores en la supuesta muerte de una cultura: el declive mesurable y la pérdida de relevancia. Cuando se afirma, por ejemplo, que "el rock ha muerto", se están insinuando varias cosas: que se vende menos rock, que el rock está dejando de significar algo importante, que menos gente está haciendo rock...
Otro hallazgo de esta columna me parece el símil con la novela Ubik de Philip K. Dick. En ella se cuenta cómo se ha hallado la manera de mantener a los difuntos en una semi-vida, recreando su consciencia en un mundo virtual. Al igual que aquellos que están dentro de una cultura o fenómeno del que se dice que ha muerto, los difuntos siguen viviendo en ese mundo de forma activa y trascendente, pero fuera de él, en el mundo real, no hay ninguna consecuencia. Una especie de mundo burbuja un tanto claustrofóbico.