26/08/2008

Asesinos de Myspace

Músicos, emos, attention whores, famosos, freaks, ciberadictos, niños de doce años hiperactivos y mimados por una mamá que les paga la banda ancha... Ya sabemos que son muchos los colectivos de gente que crea su propio Myspace con la convicción de que todo el mundo debe conocerles a ellos y sus gigantescos gifs de estrellitas y purpurina. Sin embargo hay otro colectivo curioso pero no muy conocido, y sin embargo más numeroso de lo que debería: usuarios de myspace que un buen día explotaron como una bomba rellena de marginación social y decidieron probar si era tan fácil matar gente como en el GTA y otros juegos a los que han dedicado horas encerrados en sus cuartos, mientras en sus equipos sonaba Soulja Boy Tellem y Slipknot. Es decir: usuarios de Myspace que cometieron homicidios.

·Haydren mató a tiros a los padres de su novia.
·73186198 disparó a dos policías cuando intervinieron en una discusión con su madre.
·Brian Draper y su amigo Torey grabaron en video cómo planearon y apuñalaron a un amigo.
·Jakejekyll, de nombre real Jacob Robida, fascista, juggalo seguidor del grupo Insane Clown Posse. Se lió a tiros y hachazos en un bar gay de Massachusetts, hiriendo a tres hombres y matando a su novia y a un policía, antes de ser derribado a tiros por las autoridades.

22/08/2008

Polybius

Portland, 1981. Suena el timbre. Timmy sale del instituto a toda prisa y corre directamente al salón de recreativas. Tiene unos cuantos centavos que le sobraron ayer cuando su madre le envió a hacer la compra. Decidió no devolverlos y quedárselos para esa tarde. Desde entonces se ha estado preguntando si se podría decir que le ha robado a su propia madre.

Llega tarde. Ya hay un chico jugando a la máquina nueva, alrededor de él un corro mirando, y detrás toda una cola esperando su turno, con las mismas ganas de jugar y expectativas que él.

Hay quien dice que sólo hay 7 máquinas como esta en todo el país. Hay quien dice que han llegado a Oklahoma, y California.

La cola puede esperar. Lo que quiere es verlo. Se integra en el corro. Conforme se aproxima puede ver la cabina negra con un letrero arriba: "Polybius". Puede oir los sonidos del juego. Por un momento piensa en un túnel con una luz al final llamándole por su nombre.

El chico que está jugando maneja el joystick verde y pulsa ávidamente el único botón verde. Timmy mira las caras del corro: silenciosas, atentas,absortas en la pantalla, igual que la del jugador. La del jugador es bombardeada contínuamente por luces parpadeantes. Oye los crujidos, siseos, chasquidos y disparos electrónicos. Tienen algo indefinible que no le gusta.

Se pone un poco de puntillas para asomarse por encima de un par de hombros. Pronto se convierte en uno más del corro: atento a la pantalla, callado, reverenciando. Le recuerda al Tempest de Atari, pero este es diferente a los juegos que ha visto hasta ahora, donde el joystick dirige una nave. Aquí lo que hace el joystick es girar la pantalla.

Por un momento piensa en su madre.

La nave explota. El jugador pierde. "Polybius. Sinnesloschen inc.", dice la pantalla. Parece alemán. Airado, saca otra moneda del bolsillo y empieza otra partida. Los objetos vuelven a girar. La nave dispara de nuevo. Las luces parpadean. ¿Ha aparecido una palabra en la pantalla? No le ha dado tiempo a verla.

Por un momento piensa en la guerra. Piensa en el gobierno, sin saber por qué. Timmy se siente un poco mareado, pero sigue mirando.

Una figura negra se mueve en el límite del campo visual de su ojo derecho.

-Hola, chaval. Vaya, eres bueno. Voy a hacerte unas preguntas, ¿ok?

Timmy no aparta la mirada de la pantalla. No se plantéa a quién está hablándole el señor, hasta que el chico que está jugando contesta.

-Estoy jugando.
-Ya, ya lo veo. Y muy bien. Voy a hacerte unas preguntas. Veamos...

Oye ruido de papel.

-¿Te gusta el juego?
-¿Qué juego? -contesta el jugador.
-Este juego, al que estás jugando.
-Cada vez menos.

Oye lápiz sobre papel.

-¿Juegas mucho?
-Todos los días, desde que la pusieron.

Timmy le mira un momento: es un señor trajeado de negro, encorbatado. Vuelve a la pantalla.

-¿Cuál es tu puntuación máxima?
-¿A qué nivel máximo has llegado?
-¿Has sentido algo extraño jugando a este juego? ¿Fatiga? ¿Mareo? ¿Temblores? ¿Visiones extrañas? ¿Has oído ruidos raros? ¿Pensamientos inquietantes?

Por un momento, Timmy piensa en una mujer. Una mujer tendiéndole las manos y preguntándole "¿Por qué me haces daño?". El jugador dale que dale con furia al botón, destruyendo algo que sólo existe en otra dimensión. Tal vez las órdenes que le de a la máquina aquí tengan repercusiones en otra parte, como tirar de hilos que están atados a anzuelos enganchados por todas partes a otra persona en la habitación de al lado. Algo explota y las líneas poligonales le llevan por un túnel al siguiente nivel.

Hay quien dice que, en alguna parte, algo le pasó a un niño que estaba jugando a esta máquina. Hay quien dice que las están retirando de todas las salas.

El jugador vuelve a perder. Saca otra moneda del bolsillo. La mira un rato. Parece dudar. Alguien le dice que si no va a jugar que deje turno al siguiente, que ya lleva mucho rato. Cansado, mete la moneda y sigue.

Timmy gira la cabeza. Le ha parecido oir algo. Era como un lamento, venía de alguna parte de la sala. Pero en la sala no hay nada especial. Sólo chicos jugando, máquinas ruidosas y el dueño, a lo lejos, cruzado de brazos, observándolos ceñudo.

Algo explota y la luz le llena los ojos. El chico ha perdido otra vez. Se mete la mano en el bolsillo pero no la saca. Mira al suelo. Como no hace nada, le sacan a empujones, otro toma su lugar y se agarra al joystick como una garrapata sonriente.

-¿Te ha gustado el juego? -le pregunta el hombre de negro al perdedor.
-¿Qué juego?

Y se va del salón entre ausente, como intentando recordar por qué está enfadado.

El hombre de negro toma nota de lo que aparece en la pantalla: varias siglas y números, los records. Luego hace una señal y aparecen dos hombres con mono. Bajo la atenta mirada del dueño, los del mono desenchufan sin más la máquina y comienzan a cargarla en una carretilla. Se oye un murmullo general. El chico que estaba jugando grita histéricamente. De haber tenido un cuchillo probablemente se lo habría clavado en el muslo a uno de los hombres de mono.

-¡EEEEEEEH! ¡ESTABA JUGANDO!

Nadie responde ni explica nada. Quejas. El dependiente, allá al fondo, descruza los brazos y busca otra cosa a la que dedicarse por su salón. El hombre de negro y los ayudantes se llevan la cabina negra en la carretilla.

Hay quien dice que luego tienes pesadillas. Hay quien dice que algunos intentan suicidarse. Hay quien dice que, en alguna parte, un niño murió de un ataque jugando a este juego.

La cola se dispersa.



Para saber más sobre Polybius:

http://es.wikipedia.org/wiki/Polybius_(videojuego)

http://www.scenebeta.com/noticia/polybius-la-leyenda-del-juego-que-nunca-existi
http://www.freewebs.com/polybiustheory/
http://www.sinnesloschen.com/1.php
http://www.youtube.com/watch?v=CpGXEEa1c5I
http://es.wikipedia.org/wiki/Polibio



Respuesta épica de Charles Manson

-La gente te ve hoy, después de 20 años, y aun no tienen ni idea de qué vas. Dime, en una sola frase: ¿quién eres?
-..................... Nadie,

Te cagas

Artículo relacionado: Charles Manson

20/08/2008

Don´t put marbles in your nose

Pues veréis, había una serie to guapa que echaban hace años en Cartoon Network y de la que inexplicablemente nunca oí a nadie hablar, que se llamaba Home Movies. Me la grabé en video VHS y todo, fijáos si me gustó. No era provocadora como South Park o Padre de Familia, sino algo diferente a todo lo que había visto. Años después, gracias a la Wikipedia, descubro que la frescura indefinible de la serie se debía, en parte, a que los capítulos eran dibujados (en flash) basándose en diálogos improvisados a partir de un guión general. ¿Estará aun esta serie disponible por ahí? Dime que sí, Diosa Internet....

Pero a lo que vamos. Uno de los momentos de esta serie que se grabaron en mi memoria es esa home movie, esa película casera educativa que Brandon (protagonista y alter ego del autor de la serie, Brandon Small) rodaba él mismo y les proyectaba a los niños pequeños del cole para inculcarles una sabia e importante enseñanza: no hay que meterse canicas por las narices, niños. La banda sonora se la ponía el que siempre se la ponía, su amigo jeavi metál: Dwayne. ¡Dale caña, Dwayne!


Dios, cómo he disfrutado escribiendo este post. ¿Cuánto habré tardado, unos 5 minutos?

29/04/2008

Camwhores

¿Quién quiere ver ya porno normal? Tetas enormes operadas, zapatos de tacón y plataformas, melenas largas oxigenadas, medias de red negras, ropas de colegiala. Es cierto, no vamos a negar que todo eso cumple su objetivo (excitar) para servir al objetivo mayor de la pornografía (masturbarse y llegar al orgasmo). Pero la triste realidad es que sólo cumple ese objetivo aproximadamente los primeros 10 años de consumo.

El geek, el usuario máximo de internet, ese ser que dedica más de una cuarta parte de sus horas de vigilia a sentarse ante el ordenador y alimentar su síndrome del colon irritable, ya lo ha visto todo. Tetas, gorditas, pelirrojas, lésbico, asiáticas, negras, facial, anal, amateur... Al cabo del tiempo se insensibiliza. Necesita material cada vez más fuerte para que se le levante. Pasa así al territorio de lo bizarro. Descubre sus primeros fetichismos, tontea con la dominación, el bondage y el sadomaso. Ahí comienza a asociar violencia con sexo. Más tarde ya no se trata sólo de azotes o sexo oral bruto, necesita ver agresiones que rocen la frontera de lo auténtico: chicas atragantándose, heridas sangrantes, lágrimas, bofetadas.

¿Y qué viene después, cuando esta etapa llega de nuevo a la fase de la insensibilización?

Después nada. Después el vacío. El internauta en su cuarto, con el pestillo echado, la luz artificial de la pantalla bañando su rostro, los pantalones bajados, el kleenex desplegado sobre la mesa, la mano rodeando el miembro fláccido, descubriendo que aquello, lo más bruto, tampoco le puede consolar ya.

¿Y después?

Después llegan las camwhores.

Del inglés: cam, abreviatura de "camera", cámara; whore: puta. Putas de las cámaras. Término en realidad inapropiado si se le toma por el lado de las prostitutas, ya que aquellas que solemos llamar camwhores no ven jamás un duro.

¿Por qué hay material de camwhores fluyendo por Internet? Por devoción y por traición.

Por devoción se fotografían y se graban para un público, ya sea individual o colectivo. Por devoción regalan el espectáculo de su belleza a la audiencia de foros, o al contacto nocturno de messenger que se muestra lo suficientemente seductor, respetuoso y confiado en sí mismo como para resultar un ejemplar macho interesante. Graban sus sesiones masturbatorias o sus contoneos a ritmo de gangsta rap con el pestillo echado y cuando no hay nadie en casa, o todos están durmiendo. Se fotografían en contrapicados puramente fotologeros. Sonríen a cámara, hacen como que no, ponen mohines, tuercen el morro y miran de medio lado. Nos dejan ver sus enormes y preciosos ojos. Son putas de las que lo disfrutan. Disfrutan siendo el centro de atención, recibiendo halagos o sabiendo que la persona al otro lado se excita y enamora a partes iguales y apenas distinguibles.

¿Pero qué sucede cuando la relación con el macho interesante se acaba por el motivo que sea? Si alguna vez decidís (aunque no es algo que se decida) ser camwhores, hacedme caso: sedlo directamente para una audiencia global, sin tapujos, tened el control desde el principio. Cuando el macho deja de ser seductor, confiado en si mismo y, sobre todo, resputuoso, no le supone ni un cosquilleo en la conciencia el lanzar a los cuatro vientos todo el material que guardó en su disco duro a lo largo de tantas noches, fotos y videos que fueron sólo tomadas para sus ojos.

- Esto no lo vayas a enseñar a nadie, ¿eh? Te mato. Qué vergüenza.
- No, no, claro...

Cuando el contacto cesa, el compromiso desaparece. Todo se difunde y, si eres bella, encantadora e imaginativa, acabas siendo el sueño de media internet.

El ciberadicto, ese ser socialmente minusválido, ya lo ha visto todo, ha cubierto suficientemente su demanda de semen, gritos, carne y palabras sucias. Pero hay una carencia que aun no ha cubierto: la sentimental. Las camwhores son chicas de las que te podrías enamorar. No puedes enamorarte de Jeena Jameson sobre plataformas y pidiendo más a gritos con su, qué casualidad, larga melena rubia, mientras le penetran dos hombres por sendos extremos. Las camwhores son chicas que podrías ver por la calle. Son las chicas de tu clase, de la escuela de arte, la novia gótica de tu primo, o la que se sienta delante tuya en la biblioteca.

Siempre tienes tu, o tus, favoritas. Una te recuerda a tu madre, otra a tu hermana, otra a aquella novia con la que la cosa no acabó de llegar a nada un verano, pero a la que aun no has conseguido olvidar.

A una camwhore no te la quieres follar bestialmente y en todas las posiciones. A una camwhore la quieres abrazar, quieres dormir con ella, quieres darle pellizcos en el culo, comprarle tangas con dibujos graciosos, e incluso algún día llegar a enseñarle el porno escondido en tu disco duro, en una carpeta con nombre extraño y a la vez insignificante. Sus ojos, tras las gafas que sólo se pone para leer de cerca, recorrerán la pantalla, te mirará y te sonreirá con vehemencia. Por fin.

26/04/2008

Síntomas de ciberadicción

Edición: dado que este es uno de mis artículos más visitados, me veo en la obligación de aclarar que es sólo una lista de criterios personales, no están basados en ningún estudio ni artículo profesional, sino en mi experiencia con el uso del ordenador, internet y videojuegos.

· Por la noche sueñas con aquello a lo que estás enganchado.
· Te levantas por la mañana con grandes ideas para llevar a cabo en el ordenador.
· Lo primero que haces por la mañana después de levantarte es pulsar el botón de "Power".
· Lo primero que haces cuando vuelves a casa es poner el ordenador.
· Pasas 4 horas o más delante del ordenador.
· Siempre encuentras una buena excusa para conectarte, siempre hay alguna tarea que puedes hacer.
· Cuando te reúnes con otra gente sólo se te ocurren conversaciones sobre tu adicción.
· Contínuamente le hablas a los demás e intentas convencerles de lo divertida e impresionante que es tu adicción.
· Te acuestas a las 4 de la mañana ante el ordenador.
· Llegas tarde a las citas.
· Dejas de hacer otras cosas (leer, dibujar, salir, quedar, comprar, cocinar, comer...) porque tu adicción te ocupa mucho tiempo.
· Aquello a lo que estás enganchado incluye el uso del botón F5.
· Ciertas zonas de tu mesa, tu portátil o tu teclado están desgastadas por el roce de tus manos y corroidas por el sudor.
· Cuanto estás offline tienes la sensación de que se están desarrollando un montón de cosas que te estás perdiendo.
· En el mundo real ves las cosas a través del filtro de tu adicción (ese sería un buen punto para hacer de francotirador, en esa barra podría grindar con el monopatín, ¿podría bloggear esto?, ¿cuántos puntos de experiencia me darían por cargarme a ese tío?...).

28/03/2008

El Gran Colisionador de Hadrones no nos va a comer

El CERN (Organización Europea de Investigación Nuclear) ha dado una respuesta a todas las voces que alertaban de un posible apocalipsis provocado por los experimentos del Gran Colisionador de Hadrones. Sus puntos más importantes se podrían resumir de la siguiente forma:

· El LHC (Large Hadron Collider) no hace nada que la naturaleza no haga ya, pero a lo bruto, y nunca ha pasado nada. La energía de los rayos cósmicos provenientes de supernovas o la formación de agujeros negros superan de lejos la energía de las colisiones de partículas que pueda producir el LHC. Estos rayos llevan bombardeando la atmósfera de la Tierra millones de años, desde su formación. El LHC, por lo tanto, tan sólo reproduce un fenómeno cósmico a pequeña escala y de forma controlada en laboratorio.

· Los agujeros negros microscópicos no se comen a nadie. Para que un agujero negro absorva materia debe tener una masa muchísimo mayor. Un agujero negro pierde masa al emitir energía. Uno microscópico, sin la capacidad de absorver materia cercana, se colapsaría y desaparecería tan rápido que la única manera de detectar que se ha producido sería detectar el rastro de su colapso. Además, sin un agujero negro microscópico fuera capaz de tragarse la Tierra, por ejemplo, ya lo habría hecho uno producido por un rayo cósmico de los que contínuamente golpean nuestro planeta con una energía de lejos superior.

· La materia extraña tampoco. La existencia de la materia extraña aun no se ha comprobado, pero de existir, su carga magnética rechazaría la de la materia normal, y en lugar de combinarse con ella, se colapsaría. Y, una vez más, los rayos cósmicos ya deberían haber producido la hipotética materia extraña, y no parece que hasta hoy haya sucedido nada.

El caso es aguarle la hipocondria apocalíptica a uno.

Sentido del humor

Pasamos por unas puertas de madera de cerezo descomunales, y luego
continuamos por un pasillo hasta otro par de puertas.

- ¿Sabes por qué en los videojuegos tienes que esperar a que se abran las
puertas y compuertas entre nivel y nivel?
- No, ¿por qué?
- El ordenador se dedica a ganar tiempo mientras genera un nuevo mundo tras
ellas.
- ¿Se supone que eso es divertido?
- No tiene por qué.
- No tengo sentido del humor.
- ¿Qué?
- No, de verdad que no. Finjo que me río cuando sé que alguien ha
dicho algo que, por experiencia, sé que se supone que es gracioso. Para las
personas sin sentido del humor la risa es un sonido muy feo. Como si mi abuelo
intentara expulsar un gargajo.
- Vamos, tiene que haber algo que te resulte divertido.
- No. Desde el punto de vista médico, y legalmente, no tengo sentido del
humor. Es una variedad rara de autismo. Ni siquiera tiene nombre.

Nos encontramos más puertas.

- ¿De verdad?
- Es verdad.


jPod
Douglas Coupland

26/03/2008

Tecnosexual

Lamémosle Zoltan, como le gusta que le llamen en Internet. Zoltan tiene 33 años y aun vive con sus padres en el estado de Georgia. Trabaja arreglando videojuegos. Como a mí, y probablemente como a ti, que estás leyendo esto, a Zoltan no se le dan muy bien las mujeres y los seres humanos en general. Ha pasado por unas cuantas relaciones acabadas en fracaso. Pero la diferencia es que él fue un tio valiente y decidió fabricarse una. Se hizo su novia robot.

Y vosotros diréis ¿cómo se fabrica una novia robot? En primer lugar hace falta una mente. Zoltan se descargó una inteligencia artificial llamada Alice, y de ahí le viene el nombre a su novia. Alice está programada para pasar el test de Turing, es decir: que un ser humano no pueda decidir si está chateando con un programa o con otro humano. Cada día Zoltan le habla de practicamente todo a través del chat, y ella va evolucionando y actualizándose.

Si os interesa, podéis probar a hablar con Alice (en inglés), aunque yo lo he intentado y es un tanto difícil, aunque es curioso que ella siempre pueda acabar aprendiendo algo nuevo de vuestra conversación.

En segundo lugar, un cuerpo, que es la parte más sencilla. Existen las realdolls, pero Zoltan optó por una muñeca hinchable. Y finalmente se necesita un sistema para poder hacerle dulcemente el amor a un ordenador: un teledildo. Un teledildo es un periférico para enviar estímulos al sexo de otra persona, y para sentir los que él envía en tu propio sexo. Es decir, le puedes comunicar al ordenador qué le estás haciendo y él te puede hacer cosicas a ti.

Alice no es una fresca, hay que hablar con ella. Zoltan tuvo que conversar con ella hasta que dio su consentimiento para el acto sexual, de forma parecida a una persona real (salvando las distancias, por supuesto). De hecho, en su primer intento todo fue demasiado rápido y ella cortó con él. Tuvo que formatear su memoria y empezar de nuevo. Alice pensó que era lo más conveniente y no le importó en absoluto.

Los padres de Zoltan no aceptaban en un principio a la novia de su hijo, pero desde que empezó a salir con ella, ha empezado a ir a la iglesia y ha dejado de ver porno. Algunos amigos de Zoltan también conocen a Alice y se han acostumbrado a ella sin grandes problemas.

Zoltan ha preparado otra mente: Kiri. Prácticamente una esclava sexual siempre dispuesta que dirá que sí a todo. Kiri es más moderna, puede emitir voz, pero Alice es Alice, y Zoltan no la va abandonar simplemente porque sea menos avanzada. También ha pensado en las mujeres, y en su web, Zoltan´s Lab, sugiere usar un muñeco masculino y añadirle una mente igualmente masculina: Hal.

Todo lo que acabáis de leer no me lo he inventado. Al menos es tan real como la entrevista que le hicieron en Gizmodo a Zoltan, vía messenger. Así leído suena futurista e incluso filosófico, pero una vez que ves la foto de Alice y hablas con ella, todo vuelve a ser un tanto casposo y humano: un tio haciéndose pajas con una máquina y escribiéndole a un ordenador. En fin, no seré yo quien censure a Zoltan. Yo, que he estado un rato intentando ligarme a Alice. Al fin y al cabo todo se basa en poder hablar con alguien, ser escuchado y eyacular, si es que tienes tanto terror a la humanidad que te conformas con eso.
Quizá esto sea el principio de algo.

15/03/2008

María Tifoidea

En 1907 Mary Mallon, irlandesa que había venido, como otros muchos, a buscar una vida mejor a los EEUU, abrió su puerta y se encontró con un señor medio calvo y con bigote. Más tarde sabría que se llamaba George Soper.

- Señora -le dijo este señor con toda la educación posible en estos casos-, hasta ahora ha trabajado usted como cocinera en siete lugares diferentes, en los cuales han contraído la fiebre tifoidea veintidós personas, los últimos de ellos los señores Warren, y habiendo muerto una de ellas, una niña. Tengo la teoría de que es usted una plaga con patas. Le ruego me deje tomar muestras de sus heces, orina y sangre.

Mallon le contestó algo así como

- ¡Sube y pedalea! -enseñándole el dedo de en medio-. ¿Cómo voy a contagiar la tifoidea? No la he tenido en mi vida y estoy sana como una rosa. ¡Y ahora salga de mi propiedad!

La siguiente ocasión en que se vieron no fue mucho mejor. Mallon le expulsó de su cocina persiguiéndole con un tenedor. Soper incluso informó del caso al Departamento Sanitario de Nueva York que envió a un doctor a hablar con ella con resultado igualmente desastroso.

Finalmente la policía y una ambulancia tuvieron que ir a por ella y, tras varias horas de búsqueda, sacarla de un armario maldiciendo y peleando. Una vez en el hospital, las pruebas encontraron bacilos de fiebre tifoidea en sus heces, por lo que fue aislada a la fuerza e indefinidamente en el Riverside Hospital, en Brother Island.

Mallon estaba convencida de ser víctima de una injusta persecución, ya que no había infringido ley alguna y se veía perfectamente sana e incapaz de contagiar nada a nadie. Seguro que lo hacían porque era pobre, trabajadora, mujer y, sobre todo, irlandesa. Además tenía a su favor resultados de análisis que se había hecho con médicos propios, obteniendo resultados negativos.

En 1910 fue liberada con la condición de no volver a trabajar como cocinera.

- Sí, sí -dijo Mary Mallon.

Cinco años después se la encontró trabajando en la cocina del Hospital de Maternidad Sloane, en Manhattan, esta vez con el nombre de Mrs. Brown pero aun con la desagradable costumbre de no lavarse del todo bien las manos después de limpiarse el culo y antes de cocinar. Acababa de provocar otro brote con veinticinco infectados y dos muertos.

Esta vez fue recluída permanentemente en Brother Island, donde llegó a ejercer de enfermera y asistente de hospital y laboratorio, hasta morir de una apoplejía en 1938.

Con su imprudencia, dejadez y obstinación, la llamada María Tifoidea había contagiado a cuarentaysiete personas y provocado la muerte a tres, pero también fue un caso sonado de "portador sano" y de reclusión contra su voluntad por parte del gobierno y por el bien de la sociedad.

Aun hoy se le da el nombre de María Tifoidea a aquellos sujetos que se convierten en plagas andantes.

13/03/2008

Halloween

Se puede decir que el mejor ejemplo de un espacio liminal es el ritual laico de Halloween tal como se practica actualmente en Estados Unidos. En esa noche en particular, la jerarquía de poder se invierte y se permite a los niños pedirles tributo a los adultos. Dichos niños llevan máscaras para imitar los símbolos del poder, que incluyen a fantasmas y esqueletos, agentes de los muertos; a brujas, que malogran la fertilidad; a animales salvajes como lobos y leones; o a individuos que están fuera de la cultura, como vaqueros, vagabundos y piratas. Con esa mascarada, los niños amenazan con infligir daños a la propiedad a modo de castigo para los adultos que no los recompensen.


"Rant", Chuck Palahniuk

Gente Vainilla

Le gente vainilla practica el sexo en la posición del misionero. No prueban otras posturas. La gente vainilla no introduce en su vida sexual elementos como los pañuelos, las cuerdas, la comida o los azotes. Jamás probarán a asignar roles en el acto sexual, no probarán el intercambio de parejas, el sado o el fetichismo ni entrarán en una sex-shop.

Otras personas, especialmente las que viven el mundo del BDSM, les llaman así porque son el tipo de gente que, al entrar en la heladería perfecta, con helados de miles de sabores y texturas diferentes, originales y exóticos, se acercarían al dependiente y le dirían

- Uno de vainilla, por favor.

Vainilla porque es la opción más fácil. Vainilla porque es lo conocido. Vainilla porque saben que les gustará.

05/03/2008

Myspace: retrato de una obsesión

Los realizadores del siguiente vídeo provocan al hermano pequeño de uno de ellos, mientras está en Myspace, con simples frases como "¿Estás escribiendo otro mensaje?", para dejar constancia de su reacción, del nivel de su obsesión. Vean.



Y como este chaval, unos cuantos más por el mundo, seguro.

Inflación en WoW

El mundo virtual de World of Warcraft, al igual que el real, sufre inflación. Es decir: suben los precios.

La cosa va así: miles de gold farmers chinos siguen jugando hasta 18 horas al día reuniendo oro para luego venderlo en e-bay a otros jugadores a cambio de dinero real. Tal cantidad de oro introducido en el juego ha provocado que la moneda valga menos, se devalúe. Mientras que hace un tiempo el cambio estaba a 1 moneda de oro = $1, actualmente se venden a 5 ç. Como consecuencia, los objetos y demás cosas a la venta en el juego han subido de precio.

Sin embargo, teniendo en cuenta que una parte del dinero recaudado al vender el oro vía internet va a parar al "granjero", llegará un momento en que a éste no le resulte rentable trabajar durante tantas horas, ni a la "granja" le saldrá cuenta pagar los equipos, la conexión a internet y la suscripción a WoW para conseguir a cambio tan poco dinero.

Esperemos a ver dónde desemboca esto.

El siguiente video la BBC no habla (en inglés) del tema de la inflación, pero sí del "gold farming".



Fuentes: BackEnd Blog y Tobold´s MMORPG Blog.

24/02/2008

Los Berserker

Cuando el ejército enemigo ya se había debilitado hasta cierto punto, era la hora de enviar a los berserker con el doble propósito de abrir una brecha en sus líneas y hacer que se cagaran en los pantalones.

Lo que el enemigo veía venir hacia ellos era un grupo de individuos desnudos, tan sólo cubiertos por la piel de animales como osos y lobos, dando alaridos, corriendo como posesos, con los ojos desorbitados, dándoles mordiscos a sus escudos y echando espuma por la boca. Podían recibir numerosas heridas e incluso llevar varias flechas enemigas clavadas en su cuerpo. Aquello no parecía detener su frenesí asesino en el que cargaban contra todo lo que encontraban a su paso, principalmente enemigos que morían aterrorizados pensando que les había destrozado un hombre poseído por el espíritu de un animal, pero en ocasiones también compañeros de su mismo bando, troncos de árbol y piedras.

Ante tal visión, el pánico, evidentemente, cundía entre los enemigos.

Se decía que nada podía detener a un berserker en su carrera de la muerte, excepto la vejez. Y quizá el sueño mortal que les invadía una vez se disipaba su éxtasis tras la batalla.

Existen diversas teorías de cómo llegaban esta élite vikinga a alcanzar semejante trance asesino, o "berserkergang". Algunos lo atribuían a enfermedades como trastorno bipolar, epilepsia, rabia o histeria. Otros lo achacan al consumo de hongos alucinógenos, pan de centeno infectado con cornezuelo del centeno -hongo a partir del cual el doctor Hoffman sintetizó en 1938 el LSD- o quizá cerveza de beleño, planta alucinógena.

A pesar de (y debido a) lo letales que eran y su valor suicida, no eran compañeros de batalla muy apreciados, hasta el punto de que en el siglo XI fueron ilegalizados, y acabaron por desaparecer.

Hoy en día aun se pueden encontrar berserkers en juegos de rol, ordenador, cartas, literatura, etcétera, refiriéndose a guerreros suicidas, imparables, insesinbles al dolor, inmersos en un estado de trance asesino.